국제게임전시회 ‘지스타 2017’, 게임 콘텐츠-비즈니스 동시에 잡는다

매니아 소식 2017.09.27 15:08

국제게임전시회 ‘지스타 2017’이 게임 문화 행사와 실질적인 게임 비즈니스 성과를 목표로 한 단계 진화를 예고했다. 지스타조직위원회(위원장 강신철, 이하 지스타조직위)는 지난 9월 26일 오전 서울 삼성동 코엑스에서 ‘지스타 2017’ 기자간담회를 개최했다.

 

이번 간담회는 국내 언론사를 대상으로 약 50여 일을 앞둔 ‘지스타 2017’ 의 추진 현황과 행사 운영 계획을 공유하기 위해 마련됐다. 이 자리에는 강신철 지스타조직위원장을 비롯한 관계자들이 참석했다.


 

‘지스타 2017’ 참가신청 현황은 25일 18:00 현재 2,758부스(BTC관 1,655부스, BTB관 1,103부스) 로, 지난해 최종 2,719부스(BTC관 1,530부스, BTB관 1,189부스) 를 초과 달성했다.

 

조기신청 기간 일찌감치 마감된 BTC 관은 이미 자리가 확정된 부스를 제외하고 세부 조정이 진행되고 있다. 또한 참가사-바이어 간 비즈니스가 펼쳐지는 BTB 관은 이달 중순을 지나며 참가 문의가 늘어나고 있어 작년과 비슷한 수준에서 마감이 예상된다.


 

강신철 지스타조직위원장은 “올해 ‘지스타’ 는 행사 개막을 4개월여 앞둔 조기신청 기간에 BTC 관이 최초로 마감될 만큼 뜨거운 관심을 받고 있다. BTB관도 9월 말에 가까워지며 빈자리가 채워지고 있어 조만간 마감 소식이 있을 것으로 보인다.” 며, “위원장을 맡게 된 첫 해부터 ‘지스타’ 에 높은 호응을 보여 주셔서 진심으로 감사드린다. 만반의 준비를 갖춰 모두가 즐길 수 있는 축제의 장이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.” 고 말했다.

 


‘지스타 2016’ 의 경우 35개국 653개(2,719부스) 기업이 참가한 가운데 약 22만 명(21만9,267명)의 관람객이 전시장을 방문했다.

 

* ‘지스타 2017’ 공식 슬로건 ‘Complete your game!’ 확정

 

‘지스타 2017’ 행사의 공식 슬로건은 ‘당신만의 게임을 완성하라!’는 의미를 담은 ‘Complete your game!’ 으로 확정됐다. 이번 슬로건은 계속해서 확장되고 있는 게임의 개념 및 영역과 밀접한 관계가 있다. 게임은 현재 대표적인 문화 예술 분야의 하나로 직접 플레이를 즐기거나 e스포츠 등 보는 콘텐츠로서 즐기는 이용자도 점차 늘어나는 추세다.



 

아울러 어떤 이용자들에게는 게임이라는 세상에서 타인과의 소통을 위한 커뮤니케이션 채널로도 적극 활용되고 있다.

 

이와 관련 슬로건은 ‘지스타’ 에서 오랜 시간 기다려왔던 게임을 시연해보거나 행사장에서 펼쳐지는 각종 e스포츠 등 이벤트를 통해 게임이 제공하는 각각의 의미와 경험이 극대화되기를 바라는 마음을 담았다.

 

* 메인 스폰서 넥슨, 프리미어 스폰서 아이덴티티 엔터테인먼트 선정

 

‘지스타 2017’ 의 메인 스폰서로는 ‘지스타’ 13년 역사와 함께하게 된 넥슨이 선정됐다. 우리나라 게임시장에서 자타공인 선구자로 평가받고 있는 넥슨이 메인 스폰서로 나서는 만큼 어느 때보다 긍정적인 효과가 예상된다.

 

프리미어 스폰서로는 최근 e스포츠에 대한 적극적인 행보로 주목을 받고 있는 아이덴티티 엔터테인먼트가 선정됐다. 아이덴티티 엔터테인먼트는 올해 ‘지스타’ 에서 다양한 종목으로 펼쳐지는 경기들과 다채로운 이벤트로 e스포츠팬들의 마음을 사로잡을 계획이다.

 

강신철 지스타조직위원장은 “올해 ‘지스타’ 스폰서십은 넥슨과 아이덴티티 엔터테인먼트가 참여하며 오랜 친구와 새로운 친구가 조화를 이루게 됐다는 점에서 의미가 깊다.” 며, “앞으로도 국내 게임산업 발전을 위해 앞장서줄 두 회사가 이번 스폰서십을 계기로 ‘지스타’ 와 특별한 관계를 이어나가기를 기대한다.” 고 전했다.


 

* 트위치, 파트너-유저들과 함께하는 축제의 장 마련

 

지난 2015년 신설된 글로벌 미디어 파트너는 3년 연속 트위치가 맡게 됐다. 트위치는 그 동안 경험을 바탕으로 '지스타 2017' 에서 파트너 스트리머와 게임사, 유저가 함께 하는 축제의 장을 마련할 방침이다.

 

트위치의 게임쇼 전용채널에서 파트너 게임사들의 신작 타이틀이나 화제작을 국내와 해외 팬들에게 전달할 계획이며, 작년보다 더 확대된 시연존인 '게임존' 으로 트위치 부스를 찾는 유저들이 참여할 수 있는 콘텐츠를 준비한다.

 

트위치 파트너 스트리머들은 이외에도 메인 무대에서 진행되는 ‘트위치쇼' 와 ’파트너 라운지' 의 스트리밍 존을 통해 온-오프라인에서 유저들과 적극적으로 소통할 수 있다. 추가적인 세부 구성은 트위치를 통해 공개될 예정이다.

 


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게임 해외수출상담회 ‘잇츠 게임 2015’ 개최

매니아 소식 2015.08.17 15:29

기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/50620




한국게임의 해외 진출 가능성을 모색하기 위해 국내 중소게임 개발사와 국제(글로벌) 게임 유통사가 서울에서 만난다. 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부) 는 8월 20일(목), 21일(금) 양일간 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 게임 해외수출상담회 ‘잇츠 게임(ITS GAME, International Trade Show for Game) 2015’를 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각, 이하 한콘진) 과 함께 개최한다.


문체부는 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’에 참가하는 국내 중소게임 개발사 201개사의 해외 진출을 지원하기 위해 국제 대표 게임 유통사(해외 유통사 96개사, 국내 유통사 11개사 등 총 108개사) 를 초청했다. 또한, 개발사와 유통사의 효과적인 수출 상담을 위해 7월 27(월) 일부터 온라인 사전 비즈매칭 프로그램을 운영하고 있으며, 행사 당일에는 게임 유통사별로 상담 부스를 배정하여 게임개발사와 실질적인 수출 상담을 진행할 수 있는 환경을 조성할 계획이다.


특히 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’ 에는 넥슨 코리아, 엔씨소프트, 넷마블, 컴투스 등 한국을 대표하는 게임사들이 해외시장에서 성공할 수 있는 게임콘텐츠를 찾기 위해 참가할 예정이다. 해외 유통망과 자본력을 가진 대형 게임 유통사와 참신한 아이디어를 가진 중소개발사의 상호 협력은 국제시장에서 한국 게임콘텐츠의 성공 가능성을 높일 수 있는 새로운 모델로 평가받고 있으며, 게임 산업 생태계가 함께 성장하는 길을 제시하는 ‘상생발전’ 의 모범적 사례가 될 것으로 기대된다.


해외에서도 샨다게임즈, 넷이즈, 창유, 세가, 구미 등 한국 게임의 주요 수출국인 중국과 일본의 대형 게임 유통사들이 참가할 예정이며, 최근 한국 모바일 게임에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 대만, 홍콩, 태국 등 동아시아 국가에서도 30여 개의 기업이 참가를 확정하였다.


또한 문체부는 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’ 가 중소게임개발사의 해외 진출을 지원하기 위한 실질적인 사업 지원 공간이 될 수 있도록 참가 기업들의 요구를 반영한 다양한 연계 행사를 준비하고 있다.


우선 국가별로 ‘다양한 법률 제도, 계약 관행의 차이, 문화적 차이에서 발생할 수 있는 피해’ 를 예방하고, 공정한 수출 상담과 계약이 진행될 수 있도록 계약, 지적재산권, 조세 분야 전문가들이 참여하는 법률 상담을 진행할 계획이다. 또한 한콘진에서는 해외 수출 경험이 부족한 기업들을 위해 콘텐츠 수출 전문가를 초청하여 해외 진출 과정에서 나타나는 다양한 사례들과 해결 방안을 교육하는 ‘수출 실무 워크숍’ 을 개최한다. 그리고 ‘투자 유치 설명회’ 를 통해 프로젝트 및 지분 투자를 희망하는 기업들에 대한 기업설명활동(IR) 교육을 진행하고, 1:1 투자 상담 기회를 제공한다.


앞으로 문체부는 작년 12월에 발표한 ‘게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트’ 에 따라 국내 게임개발사를 위한 다양한 해외 진출 지원 정책을 추진할 계획이다. 그 일환으로 우선 주요한 해외시장의 법률제도, 정보기술(IT) 인프라 및 게임시장 현황, 주요 게임사업자 등의 정보를 조사하고, 최대 수출 시장인 중국의 주요 게임개발사 및 유통사의 정보를 담은 ‘디렉토리북’ 을 발간할 예정이다.


또한 중국·일본에 집중된 국내 게임수출의 판로를 다변화하기 위해 중남미·중동·동남아시아 등 신규시장을 개척하는 한편, 해외 유명 게임전시회에 참가하는 한국공동관 규모를 확대하여 더 많은 기업들이 참가할 수 있도록 지원할 예정이다.


문체부 정책담당자는 “게임산업을 진흥하기 위해서는 좋은 게임을 개발하는 것도 중요하지만, 이를 판매할 수 있는 다양한 판로를 개척하는 것도 중요하다” 며 “앞으로 문체부와 한콘진은 국내 게임기업의 해외 진출을 확대하기 위해 다양한 정책 사업을 마련할 것이며, 특히 중소기업들이 느끼는 애로사항을 파악하고 해소하기 위해 적극적으로 노력할 것” 이라고 밝혔다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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MCN업계의 신생 '트레져헌터' 67억 규모 국내외 기관 투자유치

매니아 소식 2015.05.14 17:30

기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/45354





뉴미디어 스타트업인 (주)트레져헌터(대표 송재룡)는 ㈜네시삼십삼분, JAFCO Investment (Asia Pacific) Ltd, 코오롱인베스트먼트, 알바트로스인베스트먼로부터 총액 67억원 규모의 투자를 유치했다고 14일 밝혔다.


JAFCO Investment (Asia Pacific) Ltd의 투자담당 이사인 Benjamin Lee는 “트레져헌터는 창업자 그룹의 비전이 명확하고, 국내 최고의 크리에이터들과 함께 준비된 전문가 집단이 모여있는 만큼 아시아 뉴미디어 사업의 트랜드를 리딩할 수 있는 최고의 스타트업 기업으로 판단된다”고 투자 이유를 설명했다.


㈜트레져헌터(http://www.treasurehunter.co.kr) 송재룡 대표는 창업 4개월 된 신생벤처인 ㈜트레져헌터의 비전과 미래가치를 높게 보고 좋은 밸류에이션에 투자가 전격 결정되어 투자사에 감사하다”며 “사명감과 진정성 있는 비즈니스를 통해 아시아 존에서 뉴미디어 분야 새로운 시장을 개척하겠다”라고 말했다.


한편 ㈜트레져헌터는 국내외 MCN업계 최초로 국가 표준약관에 의한 1인 제작자 전속계약, 임직원 채용 방식을 통한 4대보험 제공, 크리에이터 전용 굿즈마켓 오픈 등 크리에이터 중심의 사업전개와 기존 지상파, 케이블 등 전통미디어의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통 방식을 과감히 탈피한 콘텐츠 생산모델 시도 등으로 급성장하고 있어, 앞으로의 행보가 주목된다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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