회를 거듭할 수록 유튜브에서 인기를 더해가고 있는 피지컬갤러리 채널의 '가짜사나이 2기' 콘텐츠!

하지만 다르게 그전 '가짜사나이 1기'와는 다른 호불호의 반응과 논란이 나오고 있습니다.


최근 에피소드 4화부터 왓챠와 카카오TV의 제작비 지원을 받아서인지 선공개를 하게 되었는데...


결국 1회부터 쌓였던 논란이 더 커지게 되어 유튜브 라이브로 출연교관, 출연진, 제작진과 같이 해명방송을 하게되었는데요.


논란의 내용은 각자 알아서 찾아보기로 하고, 나는 이번 에피소드 4에 대한 피지컬갤러리 해명 라이브 방송을 보고나서 '왜 가짜사나이 2기는 1기와 다르게 논란이 계속 나올까?'에 대해서 제 생각을 써보기로 했습니다.



1. 컨셉의 차이


에피소드 4에 대한 피지컬갤러리 해명 라이브 방송에서 김계란 씨가 언급했듯이 1기에서는 스트리머 공혁준의 다이어트 프로젝트 부터 시작되었다고 합니다.


다이어트 과정에 나태해진 공혁준의 상태를 훈련을 통해서 좀 더 개선되게 하고 싶어 유튜버, 스트리머, BJ 등(+래퍼) 총 6명으로 이루어져서 진행된 무사트 MUSAT 훈련 콘텐츠였습니다.


당시 교관들은 진지하게 임했지만, 시청자들은 항상 웃으면서 봤던 유튜버, 스트리머, BJ들이 하는 MBC 예능 '진짜사나이'보는 느낌이라서 재밌게 봤다는 반응이었습니다.


하지만 가짜사나이 2기는 1기와는 다른 진정한 MUSAT 훈련의 면모를 보여주겠다는 의지가 강했는지, 1기와 다르게 많은 14명의 지원자와 1기 멤버들과 다른 진지하게 훈련에 지원한 사람들에게 강력한 훈련을 보여주는 리얼함을 담았습니다.


그래서인지 1기와는 다르게 더 많은 플랫폼을 통해 공개되어 높은 조회수를 기록했지만, 1기와는 웃음기 하나없는 리얼하고 가혹한 훈련과정을 담은 영상에 대해 오히려 호불호가 갈리는 반응이 오게 되었습니다.


  


2. 스케일의 차이


앞서 말했듯이 1기와는 다르게 훈련 교육생 6명에서 14명으로 늘린 가운데, 더 많은 촬영장비, 교관, 스탭, 스폰서가 1기와는 정말 다르게 스케일이 정말 MBC 예능 '진짜사나이' 못지 않는 규모였습니다.


하지만 갑자기 커진 스케일의 콘텐츠 프로젝트를 운동, 재활 콘텐츠로 주력으로 하는 유튜브 촬영팀이 한다면, 어떤 느낌일까요?


정말 어려운 프로젝트일 것입니다. 이건 정말 과하게 표현하면 VLOG만 찍는 유튜버에게 웹드라마 1편 만들라고 하는 수준의 프로젝트인 것입니다.


막상 스케일이 커져서 교관들의 커리큘럼대로 일단 촬영은 잘 끝낼 수는 있겠지만, 그 촬영본을 토대로 스토리를 짜내서 편집하는 것은 정말 곤혹스러운 작업입니다.


심지어 대중들에게 혐오스럽게 비춰지지 않기 위해 최대한 편집하였다고 하지만 오히려 일부 출연진들에게 논란만 비춰주는 편집이 나왔다는 것에 대해서는 제 개인적인 생각에 방송작가의 부재가 아닌가 싶습니다.


실제로 저런 리얼리티 예능에서 방송작가의 할일은 엄청나게 많습니다. 방송 컨셉을 잡고 촬영과정 내내 현장의 모습을 체크하여 방송 스토리의 방향을 잡아서 영상편집을 원활하게 해주는 역할을 합니다.


물론 메인 PD가 이런 방송작가 역할까지 맡아서 하는 경우는 있으나, 이런 큰 스케일의 방송 프로그램은 방송작가의 역할이 절실히 필요합니다.


그리고 가짜사나이 1기는 유튜브로 정말 쉽게 보고 즐길 정도 스케일의 콘텐츠였다면, 2기는 넷플릭스 수준으로 마음 먹고 봐야하는 스케일의 콘텐츠이기 때문에 더욱더 반응이 다른 것입니다.


또, 공개된 플랫폼이 많아지고 스폰서가 붙음으로 더욱더 방송노출은 유튜브 구독자에서 대중 시청자까지 올라온 것도 한 몫하고 있습니다. 유튜브 구독자들은 이 콘텐츠에 대한 이해가 큰 반면에 대중 시청자들에게는 이해도 면에서 부족하고, 단순히 불편하게 보이는 영상일 가능성이 높기 때문입니다.


이점은 피지컬갤러리도 인지한 것 같으나, 이렇게 파장이 클지에 대해서는 예측을 못한 것 같습니다.




이상 내가 생각하는 '왜 가짜사나이 2기는 1기와 다르게 논란이 계속 나올까?' 에 대해서 정리해봤습니다.


저는 본직장이 방송국 쪽에 소속되어 있으며, 개인 유튜브 채널을 운영하는 입장에서 이번 가짜사나이 2기는 흥미로운 콘텐츠이자, 여러모로 공부가 되는 표본입니다.


그런 가운데 이번 이슈에 대해서 제 나름대로 블로그에 정리하여 쓴글이니, 확대해석은 하지 마시길 바라며...ㅎㅎㅎ



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[보도자료 : 문화체육관광부]


창의적이고 선도적인 게임을 개발하는 인재를 양성하기 위한 ‘게임인재원’ 이 문을 연다.


문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문체부) 는 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원) 과 함께 8월 26일(월) 오후 2시, 콘진원의 홍릉콘텐츠인재캠퍼스(서울 동대문구) 에서 ‘게임인재원’ 개원식을 열고 제1기 교육생 입학식을 진행한다.


‘게임인재원’ 에서는 첨단 융·복합 기술과 현장 연계 프로젝트를 중심으로 게임산업 전문인력 교육을 실시한다. 교육 과정은 게임 관련 전공 학생 등 예비취업 및 창업 인력을 대상으로 게임기획, 게임그래픽, 게임프로그램 분야로 나누어 2년, 8학기로 운영된다. 


1년 차에는 기초 및 심화 학습과 간단한 프로젝트를 진행하고, 2년 차에는 실무 경험을 위한 현장 실습과 팀 프로젝트를 중점적으로 진행한다.




특히 게임인재원은 업계의 목소리를 반영해 현장형 실무인재를 양성하는 취업 연계형 교육을 추진한다. 무료 교육으로 진입장벽을 낮추고, 최신 기술 변화와 추세를 반영한 게임 제작 프로젝트를 통해 소수 정예의 전문 게임 개발자를 양성할 계획이다. 이를 통해 이론 중심으로 정형화된 기존의 게임 교육과정과 차별화된 양질의 교육을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.


지난 2000년부터 2014년까지 15년간 성공적으로 운영되었던 게임아카데미 교육생의 평균 취업률은 약 90% 에 달했다. 게임인재원이 과거 ‘게임아카데미’ 의 성과를 이어갈 수 있을 것으로 보인다.


문체부 정책 담당자는 “게임인재원을 통해 우수 인재를 양성함으로써 최근 게임이용장애의 질병코드화 논란 등으로 어려움을 겪고 있는 게임산업계에 활력을 불어넣을 수 있을 것으로 기대한다.” 라며, “게임산업이 4차 산업 시대의 핵심산업으로서 근간을 다질 수 있도록 인재 양성에 투자를 아끼지 않겠다.”,라고 밝혔다.



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게임물관리위원회(이하 ‘게임위’, 위원장 이재홍) 는 게임위 회의를 20일(수) 에 개최하여 청소년 등 게임개발자의 게임 창작의욕 고취를 위해 관련 규정을 정비하였고, 관보게재 등 후속절차를 완비하여 조속히 시행하기로 하였다.   


이날 회의에서는, 위원들 간에 청소년 등이 창작한 비영리 목적의 게임물에 대하여 현행 등급분류제도의 개선이 필요하다는 공감대가 형성되었고, 관련 규정개정에 대한 열띤 논의가 이루어졌다.


이를 통하여 청소년 등 개인개발자가 취미활동을 목적으로 개발한 게임물과 순수한 창작활동 게임물 등의 경우에 대하여 등급분류 수수료를 면제할 수 있는 규정을 신설하는 것으로 중지를 모았다.




이에 따라, 위원회는 신설된 규정의 관보게재 등 후속절차를 거쳐 시행할 계획이다.


더불어 청소년 게임코딩교육생 및 인디게임개발자 등을 대상으로 게임물 등급분류제도 안내와 교육을 적극적으로 실시해 나갈 예정이다.


한편, 위원회는 주무부처와 긴밀한 논의를 통하여 청소년 등 게임개발자가 순수한 창작활동 용도로 창작하는 게임물의 등급분류 면제관련 법령이 개정되는 대로 관련 후속규정 정비를 추진할 계획이다.



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