온페이스게임즈는 영유아 애니메이션 ‘모양새 친구들’ 제작사 림팩토리(http://www.limfactory.com) 의 IP 를 이용한 게임 개발 및 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 올해 하반기 4종의 신작 모바일 게임을 글로벌 출시한다고 오늘(9일) 밝혔다.


이번 계약을 통해 온페이스게임즈(http://www.onfacegames.com) 는 캐주얼 모바일 게임 쉐이크 쉐입(Shake Shape) 과 쉐입 스쿨 버전, 그리고 원 버튼 액션 게임 ‘크레이지 점프’(Crazy Jump) 등 총 4종의 게임을 개발하며, 올해 안에 130여개국에 정식 출시할 예정이다.


쉐이크 쉐입은 3매치 방식의 퍼즐 게임으로 격자 규격의 일반적 퍼즐 게임과 달리 자유낙하 방식의 무작위 배열을 특징으로 내세웠다. 간단한 조작은 휴대전화를 흔들어 상황을 극복하는 독특한 요소를 통해 타 게임과 차별화된 재미를 선사한다.


누구나 쉽게 간단한 터치로 시원한 타격감과 상쾌한 느낌을 받을 수 있는 크레이지 점프는 다양한 배경의 공간을 무대로 캐릭터를 날려 가장 멀리 가는 걸 겨루는 게임이다. 쉬운 조작과 상쾌한 움직임, 그리고 다양한 성장 요소를 강점으로 내세웠다.




3개의 게임 모두 림팩토리의 IP 인 모양새 친구를 사용하고 있다. 모양새 친구들은 4~7세의 아이들의 눈높이 맞춘 호기심 많은 캐릭터로 감성놀이, 행복 재미라는 키워드를 각각 캐릭터화 시켜 재미와 힐링을 전달하는 내용을 다루고 있다.

온페이스게임즈는 림팩토리의 신작들이 틈새 장르 시장에 대한 공략은 물론 가벼운 캐주얼 장르를 선호하는 서양 측 환경에 적합하다고 판단, 퍼블리싱 계약을 체결하게 됐으며, 림팩토리 역시 글로벌 사업 전개를 준비 중인 온페이스게임즈의 저력을 긍정적으로 평가해 계약을 맺었다.


  


현재 북미 유럽 모바일 게임 시장은 ‘캔디 크러시 사가’ 를 비롯해 토이 버스트, 골프 라이벌, 꿈의 정원 등의 캐주얼, 퍼즐 게임이 강세다. 온페이스게임즈와 모양새친구들은 이 같은 시장 공략을 통해 국내 외 수익원 확보부터 브랜드 이미지 강화 효과를 얻을 수 있을 것으로 내다봤다.


온페이스게임즈의 한 관계자는 "본 서비스를 통하여 캐주얼 게임의 선두 주자로 나갈 예정이며 향후 캐릭터를 사업성이 있는 IP 를 통하여 지속적인 글로벌 런칭을 할 예정입니다." 라며, “하반기 신작 4종의 글로벌 출시를 안정적으로 이끌 수 있도록 최선을 다하겠다.” 고 말했다.



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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48962


CJ E&M 게임 채널 온게임넷은 24일 (금) 오후 12시 상암동 CJ E&M 센터에서 론칭 선포식을 갖고 채널의 명칭을 OGN으로 변경한다고 알렸다.


이 날 진행된 선포식에는 게임 및 e스포츠 취재 기자단을 비롯해 각 게임 커뮤니티와 팬들이 모여 새롭게 출발하는 OGN의 출발에 높은 관심을 보였다.


이 자리에서 CJ E&M 방송콘텐츠 부문 이덕재 대표는 “변화하는 글로벌 미디어 환경에 대응하고, 새롭게 부각되고 있는 뉴미디어 산업에 특화된 채널로서 OGN의 역할을 기대한다” 고 전했다.


이어서 연단에 오른 OGN 강헌주 본부장은 변화된 OGN의 핵심 키워드를 세 가지로 표현했다.


첫 번째는 글로벌(Global) 로 현재 해외에 적을 두고 있는 사이트인 구글, 레딧 등에서의 OGN과 온게임넷의 영문 검색 빈도가 9:1 비율로 OGN이 우세한 점과 국내에서 활동 중인 외국 국적의 선수, 캐스터 등의 설문 조사 결과를 들며 이러한 변화에 대응하기 위해서는 OGN으로서의 변화가 필요하다는 점을 설명했다.


또한 해외 이용자들의 눈높이에 맞춘 컨텐츠 제작을 위해 현지 제작진을 활용한 로컬라이징 콘텐츠 제작, 모든 방송의 영문화 작업 등을 진행할 것이라고 밝혔다.


OGN이 발표한 두 번째 핵심 가치는 모바일을 기반으로 한 e스포츠인 M-PLAY 시장의 개척이다.


스마트폰이 발전함에 따라 모바일 게임도 발전을 거듭해 왔지만, 아직까지 e스포츠로서 가능성에 대해서는 반신반의하는 의견이 많았던 것도 사실이다.


OGN 강헌주 본부장은 이에 대한 의문의 부호를 느낌표로 바꾸게 된 계기가 SEMC가 개발한 베인글로리 게임을 통해서였다고 말하며 현재 진행 중인 베인글로리 월드 인비테이셔널을 비롯해 다양한 모바일 게임의 e스포츠 실험을 계속할 것이라 밝혔다.


특히 국내 모바일 게임의 경우 스타트업 단계에 머물러 있는 청년 창업 형태의 소규모 회사가 많은데, 이번 베인글로리 사례를 바탕으로 OGN과 함께 할 수 있는 마케팅 모델을 개발해 이들의 사업화 전략에 도움을 줄 것이라 전했다.


또한 모바일 M-PLAY 프로젝트의 차기작으로 클래시 오브 클랜을 선정, 핀란드 본사와 협의 중에 있으며, 오는 9월 24일 국내와 해외 상위 클랜을 초청하는 <Korean Clash> 를 진행한다고 발표했다.


OGN이 전한 마지막 핵심 키워드는 뉴미디어로서, 2000년도 개국 당시 슬로건인 “가지고 노는 TV” 가 2015년에 와서 손 안의 미디어로 현실이 된 점 등을 상기시키며, 시청자들의 이용 패턴 변화에 맞춰 OGN도 유튜브, OGN플러스 등을 활용한 시청자 편의 중심의 콘텐츠 서비스를 강화할 계획임을 알렸다.


이러한 OGN의 변화는 결국 온게임넷이라는 기본 가치를 계승 발전해 기업체나 게임사를 대상으로는 글로벌 게임 마케팅 그룹으로 자리매김하고, 시청자들을 대상으로는 좀 더 쉽게 다가갈 수 있는 뉴미디어 방송 플랫폼으로 진화할 것임을 표현한 것으로 풀이된다.

 

지난 15년간 이어온 브랜드 네임을 변경한 OGN의 도전에 게임 업계와 시청자들의 관심이 이어질 전망이다.  


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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