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바르셀로나9

‘맨유 vs 바르셀로나’ 레전드매치 2차전, 아프리카TV 온라인 단독 생중계 맨유의 전설 ‘박지성’ 과 바르셀로나 ‘다비즈’ 의 재대결을 아프리카TV에서 만난다. 2일(한국시간) 오후 11시 영국 맨체스터 올드트레포드에서 열리는 맨유 레전드와 FC 바르셀로나 레전드의 자선경기를 온라인 단독 생중계 한다고 밝혔다. 박지성은 지난 7월 바르셀로나 홈구장 캄프 누에서 열린 레전드매치 1차전에 이어 2차전에도 출전한다. 박지성과 다비즈는 1차전 경기에서 현역시절만큼의 여전한 기량을 보여주며 시종일관 측면에서 부딪혔다. 마치 챔피언스리그 결승처럼 불꽃 튀는 경쟁을 연출해 많은 팬들에게 즐거움을 선사한 1차전 대결은 맨유가 바르셀로나를 상대로 3대1 승을 거뒀다. 2차전에서도 박지성과 다비즈의 맞대결이 성사돼 세계 축구팬들의 관심이 쏠리고 있다. 이번 레전드 매치에는 양팀 레전드 선수들이 .. 2017. 9. 1.
‘맨유 레전드’ 박지성 vs 바르셀로나 레전드, 아프리카TV 온라인 단독 생중계 아프리카TV는 1일(한국시간) 새벽 2시 스페인 바르셀로나 캄프 누에서 열리는 맨유 레전드와 FC 바르셀로나 레전드의 자선경기를 온라인 단독 생중계한다고 밝혔다. 이번 경기는 양 팀에서 전성기를 누렸던 과거의 스타들이 총출동한다. 맨유는 박지성을 비롯해 판 데 고프, 필킹톤, 버즈모어, 베르바토프, 블룸비스트, 브라운, 포츈, 욘센, 사하, 포보르스키, 죠르지치, 리치 존스, 톤리, 실베스트르, 스미스, 요크, 웨버가 이름을 올렸다. 바르셀로나는 호나우두와 함께 삼각 공격 편대를 이뤘던 호나우지뉴와 히바우드를 비롯해 클루이베르트, 아모르, 카레라스, 에스케로, 에스테바란스, 안고이, 구스만, 카를로스, 포페스쿠, 나달, 벨레티, 안데르손, 데후, 에드미우손, 다비드즈, 고이고체아, 멘디에타, 시망, 지울.. 2017. 6. 29.
마계영웅전 for Kakao 안드로이드 버전 사전등록 시작 ㈜룽투코리아(대표 양성휘) 는 국내 개발사 ㈜도치에서 개발하고 자사가 서비스하는 3D 액션 RPG ‘마계영웅전 for Kakao’ 의 사전등록을 출시전까지 진행한다고 23일 밝혔다. 룽투코리아는 ‘마계영웅전 for Kakao’ 의 사전등록을 기념해 사전등록 이벤트에 참여한 유저 전원에게 5만 원 상당의 아이템인 4성 영웅 뽑기권, 곡옥 350개, 부적 50개, 금화 10만개 등을 지급한다. ‘마계영웅전 for Kakao’ 는 정통 삼국지와 마계 스토리를 결합한 판타지 액션 모바일 RPG 로 250여종의 맵, 400여종의 캐릭터 그리고 740여 종의 장비 아이템 등 방대한 콘텐츠를 선보인다. 이 게임은 캐릭터의 레벨이 높아질수록 영웅간의 상극관계가 발생하고 위, 촉, 오 각 진영마다 진영 버프가 생성되어 .. 2015. 12. 23.
삼성전자, CES 2016서 스마트 TV 게임 대거 공개 삼성전자가 1월 6일부터 9일까지 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 가전 전시회 CES 2016 에서 다양한 스마트 TV 게임을 공개한다. 최근 증가하고 있는 게임 인구를 반영하듯, 43개국에서 서비스되는 삼성 스마트TV 게임은 올해 1월(누적 다운로드 수 140만, 월 사용자 수 140만 명) 에서 11월말 기준 (누적 다운로드 수 800만, 월 사용자 수 450만 명) 을 돌파하는 등 폭발적인 성장을 했다. 삼성전자는 ‘스마트 TV 게임’ 에서 다운받는 다운로드형 게임과 콘솔 기기 없이 즐기는 스트리밍 게임을 제공하고 있으며, 2016년에는 전 세계 소비자들에게 한 차원 높은 엔터테인먼트 경험을 선사하기 위해 더욱 강화된 게임 서비스를 제공한다. 이번 CES 2016에서는 다운로드형 게임인 리볼.. 2015. 12. 22.
문체부·한콘진, 한국 e스포츠 산업 4,600억 원 규모 발표 우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억 원에 이르는 것으로 나타났다. 문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다. 보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ,방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이.. 2015. 12. 22.
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