문화체육관광부(장관 도종환) 와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 한콘진) 은 지난 10일, 국내 e스포츠 산업의 지속적인 성장 동력을 마련하기 위해 산업 현황을 진단·분석한 '2018 e스포츠 실태조사 보고서' 를 발간했다.


* 2017년 국내 e스포츠 산업 규모, 1년 새 4.2% 증가… 지난해 프로선수 연봉도 80% 상승


'2018 e스포츠 실태조사 보고서' 에 따르면, 국내 e스포츠 산업 규모는 2017년 기준 973억 원으로, 2016년(933억 원) 대비 4.2% 증가한 수치로 나타났다. 세부 항목으로는 ▲방송 452.8억 ▲게임단 예산 206억 ▲스트리밍 205.3억 ▲대회 상금 68.9억 ▲기타(온‧오프라인 매체 광고 등) 40억 원이다. 


게임전문 시장 조사기관 뉴주(Newzoo) 에 따르면, 이는 전체 글로벌 e스포츠 시장의 13.1% 를 차지하는 규모다. 이미 아시아를 뛰어넘어 북미, 유럽 등 세계 무대에서 활약 중인 e스포츠 선수들의 연봉도 큰 폭으로 증가된 것으로 조사됐다. 


국내 e스포츠 프로 선수들의 평균 연봉은 2018년 기준 1억 7,558만 원으로, 17년 9,770만원 대비 80% 이상 늘어난 수치다. 이는 지난해 해외 투자를 유치한 프로 게임단이 많아지면서 소속 선수 연봉도 함께 늘어난 것으로 파악되며, 이밖에도 국내외 게임단 간 선수 유치 경쟁이 거세짐에 따라 선수들의 연봉도 함께 증가한 것으로 추정된다.




* e스포츠 최고 인기 종목, 라이엇게임즈의 '리그오브레전드' 가 차지


현재 우리나라 e스포츠 정식종목으로 채택된 게임은 전문 종목 3종과 일반 종목 8종, 총 11종으로 나뉜다. 


전문 종목은 ▲리그오브레전드 ▲피파온라인3 ▲클래시로얄이고, 일반 종목은 ▲던전앤파이터 ▲서든어택 ▲스타크래프트2 ▲카트라이더 ▲히어로즈 오브 더 스톰 ▲하스스톤 ▲PES(위닝일레븐) 2018 ▲펜타스톰 이다. 나아가 시범 종목으로 ▲스페셜포스 ▲한빛오디션 등 2개의 게임이 추가되면서, 2018년 기준 국내 e스포츠 종목으로는 정식종목과 시범종목을 합친 총 13개의 게임이 공인되어 있다.


e스포츠 관람객을 대상으로 진행한 설문에서는 최근 1년 간 경기를 관람한 평균 횟수는 9.6 회였으며, 관람한 게임 종목은 ▲리그오브레전드 가 66.7% 로 가장 높았다.


한편 '2018 e스포츠 실태조사 보고서' 에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사·분석 등 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한콘진 누리집(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 내려 받을 수 있다.


2018 이스포츠 실태조사.pdf



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추가이제약(Chugai Pharmaceutical Co., Ltd.) 이 10월 12일 ‘세계 관절염의 날’ 을 맞아 류마티스 관절염에 대한 올바른 인식 제고를 위한 애니메이션을 배포했다고 오늘 발표했다. 이 애니메이션은 중국어, 한국어, 프랑스어, 스페인어 자막을 제공한다. 


류마티스 관절염은 자가면역 질환으로 30~59세 사이의 여성에게 가장 흔하게 나타난다. 환자 수는 일본 내 70만명, 전 세계 2300만명*으로 추정된다. 류마티스 관절염은 관절과 뼈를 파괴할 수 있으며 손발 변형을 초래해 일상 생활을 크게 침해할 수 있다. 


하지만 최근 치료법이 발전하면서 조기에 전문 병원을 찾아 적절한 치료를 받는 경우 관절 부종과 통증을 조절하는 것은 물론 가사 및 취미생활 같은 일상 생활을 무리 없이 지속하는 환자가 점점 증가하고 있다. 




*류마티스 관절염 및 알러지 연구위원회(Study Committee on Rheumatoid Arthritis and Allergy) 보고서; (http://www.mhlw.go.jp/stf/houdou/2r9852000001nfao-att/2r9852000001nfdx.pdf


세계보건기구(WHO) 세계 질환 부담 보고서(Global Burden of Disease Report) (32페이지, 표 7) 2004; 

(http://www.who.int/healthinfo/global_burden_disease/GBD_report_2004update_full.pdf


추가이는 류마티스 관절염의 조기 치료 중요성을 꾸준히 강조해온 가운데 단편 영화 ‘엄마의 립스틱’(Mother’s Lipstick)(2016년 칸느라이언 동상 수상작), 가수 가나하 미나(Mina Ganaha) 의 뮤직 비디오 ‘소원을 담아’(With A Wish) 등을 통해 질환 이해를 높이고자 노력해 왔다. 


  


추가이는 ‘류마티스 관절염에 대해 환자, 가족은 물론 일반 대중의 인식을 높여 전 세계 의학계와 인류 건강에 기여한다.’ 는 개념 아래 일본 문화의 대표적 상징인 애니메이션을 통해 질환에 대한 인식을 높이기로 하고 단편 애니메이션을 제작, 배포하게 됐다. 


이 작품에서 추가이는 10~29세의 젊은 세대를 포함해 다양한 연령대를 대상으로 ‘조기 발견’, ‘조기 치료’, ‘류마티스 전문의 치료’ 중요성을 강조하고자 했다. 


‘이겨라 승리호(Yatterman)’, ‘하쿠숀 대마왕(The Genie Family)’ 등 일본의 대표적인 애니메이션 시리즈를 전 세계에 선보인 ‘타츠노코 프러덕션(Tatsunoko Production Co., Ltd.) 이 캐릭터 디자인과 제작을 담당했다. 



[캐릭터/ 성우] 

나나미: 타케타츠 아야나 / 성우, 가수, 나레이터 

히카루: 이리노 미유(Miyu Irino) / 성우, 가수 

미나미(Minami): 오오쿠보 카요코 / 코미디언(오아시즈(Oasiz)) 

노조미(Nozomi): 쿠라오카 미즈하(Mizuha Kuraoka) / 팝스타(22/7) 



100만 명 이상의 트위터 팔로워를 거느린 인기 성우 타케타츠 아야나(Ayana Taketatsu) 와 류마티즘 관절염을 직접 겪은 코미디언 오오쿠보 카요코(Kayoko Ohkubo) 가 주인공 목소리 역을 맡았다. 


추가이는 전 세계 의학계와 인류 건강에 이바지하는 것을 목표로 환자, 환자 가족, 의료 전문가를 포함한 모든 이해 당사자의 신뢰와 감사를 이끌어내는 질환 인식 제고 활동을 꾸준히 추진하고 있다. 



<일본 추가이제약 배포 '안경의 마법' 애니메이션 한글 자막버전>


유튜브 링크 https://youtu.be/kLjqxpM4xzs



[줄거리] 나나미(Nanami)와 히카루(Hikaru)는 섬에서 함께 자랐다. 둘은 즐겁고 행복한 나날을 보냈다. 사건은 나나미가 고등학교 2학년 때 일어났다. 나나미의 어머니가 손과 손가락에 통증을 호소하기 시작한 것. 


나나미는 어머니와 함께 병원을 찾았다. 하지만 증상은 나아지지 않았다. 히카루는 원인 모를 증상으로 고통받는 나나미의 어머니와 나나미를 돕기 위해 의사가 되기로 결심한다. 의대에 진학한 히카루는 공부에 매진했고 나나미의 어머니에게 류마티스 전문의를 찾을 것을 권한다. 나나미는 어머니가 류마티스 관절염을 성공적으로 치료하게 된 데 안심한다. 사실 히카루는 나나미를 언제나 마음에 담고 있었다. 



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우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억 원에 이르는 것으로 나타났다.


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다.


보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ,방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이다.


인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3,755억원으로 추정돼, 직·간접적 규모를 합산한 e스포츠의 전체 산업 규모는 4,573억원에 달했다.


이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는

생산유발효과 1,562억원, 부가가치 유발효과 640억원, 취업 유발효과 2,171명으로 나타났다.


보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 다운받을 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/55180

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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/51279




한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 이 31일 글로벌 게임산업의 변화와 이에 대한 국내 게임업계의 대응 전략을 핵심 주제로 다룬 '2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서' 를 발간했다. 


보고서는 글로벌 게임산업의 중심으로 떠오른 모바일 게임의 진화를 살펴보고, 해외 모바일 게임시장 경쟁구도의 변화와 이에 대응하기 위한 중소기업의 생존 전략을 분석하는 등 국내 모바일 게임시장의 발전 방향을 제시하는 데 중점을 뒀다. 


보고서는 모바일 게임산업이 대규모 기업 중심으로 고착화하는 주요 원인으로, 마케팅 광고 단가의 상승, 유명 IP기반 게임의 인기, 중국 진출이 대형 업체에 유리한 시장 상황, 대형 게임업체의 높은 인지도 등을 들었다. 


이어, 유료시장을 비롯한 대기업이 진출하지 않은 니치마켓 공략, 속도감, 자유도 등 중소기업의 장점을 활용한 대응방안 수립 등을 중소기업이 모바일 게임시장에서 성공하기 위한 전략으로 제시했다. 


이와 함께, 온라인 중소 게임기업으로 시작해 모바일 게임으로 주력 플랫폼을 전환해 대규모 업체로 성장한 웹젠, 스마일게이트 등 관계자들의 생생한 현장 목소리를 담은 인터뷰를 실었다. 


보고서는 또 현재 스마트폰 게임시장의 흐름을 주도하고 있는 핵심 사업자로 세계 1위 모바일게임 'Clash of Clans' 을 보유한 슈퍼셀(Supercell), 소셜게임에서 모바일게임으로의 전환에 성공한 킹(King), 일본 모바일 게임시장 생태계를 변화시킨 겅호(Gungho), 중국 1위 온라인 게임업체에서 글로벌 최대 모바일 게임기업으로 성장한 텐센트(Tencent) 를 꼽았다. 


보고서는 2015년 상반기 글로벌 게임업계의 10대 트렌드로 중국 모바일 게임시장의 성장, 콘솔 게임업계의 모바일 게임시장 진출 가속화, 가상현실 게임의 등장, e스포츠 시장 활성화, 영화 IP 기반 모바일게임의 인기, 게임 스트리밍 방송 서비스의 부상, 게임 엔진의 무료화 시대 도래, 클라우드 게임 서비스의 확산, 게임과 완구의 만남, 토이-투-라이프 게임시장 개화, 마케팅에 대한 투자 등을 선정했다. 


보고서는 이밖에 2015년 상반기 주요 이슈, 세계 각 지역의 매출 상위 주요 게임업체의 실적과 주가 분석, 주요 국가별 게임순위 등을 한 눈에 조망할 수 있도록 정리했다. 


'2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서' 는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모아진에서 전자책으로도 구독할 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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