㈜웹젠(대표 김태영) 이 2017년 4분기 실적을 공시했다.


오늘(2월 6일) 공시된 웹젠의 2017년 4분기 실적은 영업수익이 436억원으로 전분기(2017년 3분기) 대비 21.6% 늘어났으며, 영업이익은 146억원으로 91.0%, 당기순이익은 97억원으로 240.9% 증가했다. 전년대비로는 영업수익/ 영업이익/ 당기순이익이 각각 24.2%/ 7.6%/ 27.8% 감소했다.


 


웹젠의 4분기 매출은 중국에서 ‘뮤(MU)’ IP 제휴 게임들이 흥행하면서 전 분기(2017년 3분기) 대비 큰 폭의 성장을 견인했고, 국내에서 직접 출시한 웹게임과 모바일게임이 시장에 안착하면서 상승세를 더했다.


3분기까지 부진했던 웹젠의 2017년 연간 누적실적은 영업수익 1663억원, 영업이익 440억원, 당기순이익 300억원으로 전년(2016년)대비 24.4%, 23.0%, 33.2% 감소했다.



2017년 4분기 성장세로 전환한 웹젠의 실적은 당분간 성장세를 이어갈 전망이다. 


2018년 1월 중국에서 먼저 출시된 모바일게임 ‘뮤 오리진’ 의 후속작(중국명 ‘기적MU: 각성’) 은 출시 후 한 달이 지난 현재도 중국 내 iOS매출순위 5위권을 유지하면서 1분기 매출 상승을 이끌 주요 매출원으로 자리잡았다.


웹젠은 2018년 상반기 중 해당게임(기적MU: 각성)의 한국 비공개테스트를 진행하고 출시 일정을 확정할 계획이다.



  

 


또한, 상반기 중 ‘대천사지검 H5(한국 서비스명 미정)’ 등 HTML5 로 개발한 게임들의 국내외 출시도 준비하고 있다. 이외에도 해외시장을 노리고 준비해 온 모바일전략게임 ‘FIRST HERO(퍼스트 히어로)’ 의 글로벌서비스를 상반기 중 시작한다.


웹젠은 ‘FIRST HERO’ 를 비롯해 국내 개발사 및 게임개발 자회사에서 직접 개발한 게임들의 국내외 게임서비스(퍼블리싱) 경험을 쌓는 한편, 게임서비스 장르를 넓히면서 게임회원들을 유치해 게임퍼블리셔로서의 입지도 확보할 계획이다.


이를 위해, 웹젠은 대표이사 직속으로 신작게임 발굴(‘게임소싱’) 부서를 정비해 퍼블리싱 계약 및 투자 대상 개발사와 접촉하는 등 퍼블리싱 비중을 높이기 위한 대외 활동에도 적극 나서고 있다.


웹젠의 김태영 대표이사는 “자체 개발과 직접 퍼블리싱 사업의 비중을 확대하기 위해 개발과 사업 부문 모든 임직원들이 여러 준비를 하고 있다.”면서 “개발력을 높이기 위한 연구개발은 계속하고, 국내외 여러 개발사들을 만나 투자 및 퍼블리싱 사업 기회를 찾는 등 지속가능한 성장성을 확보하는데 더욱 주력하겠다.” 고 전했다.





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게임빌(대표 송병준) 이 신작 ‘워오브크라운(War Of Crown)’ 의 인기에 힘입어 두 번째 글로벌 업데이트를 실시한다고 11일, 밝혔다. 출시 초반 1주일 단위의 빠른 콘텐츠 업데이트를 통해 국내∙외 모바일게임 시장에서 세몰이를 가속하고 있어 주목된다.


최근 ‘워오브크라운’ 의 해외 매출 비중이 80% 를 넘어섰다. 실제로 초반 북미, 일본, 동남아 등 세계 전역에서 골고루 매출을 거두면서 글로벌 시장에 안착했다는 분석이다.


특히 북미, 유럽, 일본 등지에서는 유저들의 리텐션(재방문율) 도 상당히 높아 기대감이 더욱 커졌다. 게임빌은 이러한 호응을 이어가기 위해 업데이트를 신속하게 추진, 현상 수배 콘텐츠 내 신규 몬스터 '포식자 기갑거북’ 과 ‘이그드라실 원숭이 장로’ 2종을 추가하고 ’진화 재료’ 와 ’마법 부여 재료’ 를 보상으로 제공한다.


애초에 글로벌 시장을 겨냥하고 선보인 게임에 걸맞게 세계 무대에서 동시 호응을 얻고 있는 상황이라 게임빌은 또 하나의 주력 게임으로 집중 육성, 장기 흥행을 예고하고 있다.   



이 게임은 애즈원게임즈(대표 김주현) 가 개발하고, 게임빌이 글로벌 서비스 중인 판타지 세계관의 모바일 3D SRPG 다. 


양사는 기존 글로벌 시장에서 통했던 수집형 RPG 방식에 ‘전통적 감성 ’과 ’전략적 깊이’ 를 더해 세계 시장에 승부수를 띄웠으며, 탁월한 게임성과 글로벌 라이브 서비스 노하우가 조화되어 각국으로 인기를 확산시키고 있다.



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- 2주년 앞두고 이룬 성과, ‘통쾌한 타격감’·‘빠른 전개’ 호평에 해외 유저 비중 80% 넘어

- 동남아·유럽·중동 등 세계 전역서 지속 호응, 글로벌 마니아 보유한 모바일 스테디셀러로 조명

- 개발사-퍼블리셔 파트너십 바탕 글로벌 무대서 꾸준히 선전, 장기 라이브 운영 노하우 주효



게임빌(대표 송병준) 은 ‘크리티카: 천상의 기사단(KRITIKA: The White Knights)’ 이 전 세계 누적 2천5백 만 다운로드를 돌파했다고 27일, 밝혔다.


내달 출시 2주년을 앞두고 거둔 성과라 주목된다. 특히 전체 다운로드 중 해외 비중이 80% 를 넘어서 관심이 집중되며, 이 게임은 지금도 필리핀, 오스트리아, 우루과이 등 10여 개 국가 오픈 마켓에서 전체 게임 매출 순위 TOP 50 을 고수하고 있다. 


‘손 안의 초(超)액션’ 을 슬로건으로 내세운 만큼 통쾌한 ‘타격감’과 빠른 속도로 전개되는 ‘연출력’ 이 강점으로 실제로 글로벌 주요 오픈 마켓 내 유저 리뷰에서도 ‘그래픽’, ‘액션’, ‘속도감’ 에 많은 유저들이 호평하고 있는 상황이다. 장기적인 안목과 함께 전 세계 지역을 대상으로 글로벌 라이브 서비스를 안정적으로 이끌어 온 운영 노하우도 주효했던 것으로 분석된다.


▲‘크리티카: 천상의 기사단’ 스크린 샷


‘크리티카: 천상의 기사단’ 은 게임빌과 올엠(대표 이종명), 펀플로(대표 손경현)가 손잡고 선보인 모바일 액션 RPG 다. 양사 파트너십을 바탕으로 동남아, 유럽, 중동을 중심으로 세계 전역에서 지속 호응을 얻고 있으며, 글로벌 마니아를 대거 보유한 모바일 스테디셀러로 손꼽히고 있다. 


또, 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 모바일게임의 성공 사례로도 부각되고 있다.



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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/51352




NHN엔터테인먼트㈜(대표 정우진) 가 서비스 하고 모바일게임 개발사 트롤게임즈(대표 양기범) 가 개발한 3D 액션RPG '대난투RPG 가디언헌터'(이하 가디언헌터) 가 2일 글로벌 300만 다운로드를 돌파했다. 7월 말 글로벌 180만 다운로드 기록 후 약 한달 만의 성과로, 글로벌 출시 후 세 달이 지난 시점임에도 불구하고 이용자 수는 오히려 탄력을 받고 늘어나는 추세다.

 

'가디언헌터' 는 7월 초 NHN엔터테인먼트가 ‘글로벌원빌드’ 로 전세계 모든 국가에 선보인 3D 액션RPG다. 출시 후 타격감, 조작감, 화려한 연출 등 탄탄한 액션게임 요소들과, 카툰 느낌을 차용한 독특한 그래픽, 보스레이드, 길드시스템, 길드보스레이드, 무한던전, PvP 아레나, 요일 던전, 프리미엄 던전 등 풍부한 콘텐츠를 바탕으로 전세계 남녀 이용자들에게 모두 좋은 반응을 얻고 있다.

 

특히, 총 매출의 90% 이상이 해외에서 발생하는 등 글로벌 다양한 국가의 이용자로부터 호평을 받고 있다. 그 중에서도 중국, 태국, 대만, 홍콩 등 중화권 및 동남아시아 지역의 매출이 높은 비중을 차지하며, 북미와 남미 이용자의 유입 또한 꾸준히 상승세를 보이고 있어 글로벌 성공이 더욱 더 기대되는 작품이다.

 

'가디언헌터'는 300만 다운로드를 기념해, 진화시스템을 개편하고, 새로운 가디언을 추가하는 대규모 업데이트를 단행했다.

 

기존 진화 시스템이 어렵다는 이용자의 의견을 적극 수용해 진화석 시스템을 도입, 이용자는 새로운 콘텐츠인 ‘속성석’ 을 사용해 보다 쉽고 빠른 진화를 경험할 수 있게 됐다. ‘속성석’ 을 획득할 수 있는 방식으로, 기존의 요일 던전을 속성석 던전으로 개편하고, 보스레이드 포인트 상점을 오픈 하는 등 부수적인 콘텐츠도 함께 변경됐다.

 

이번 업데이트로 영혼 지배자 ‘카이젤’, 해상왕 ‘하이레딘’, 간류 ‘코지로’ 총 3종의 군단장, 수호자급 가디언이 추가되어 이용자들은 더욱 다양한 가디언을 사용한 전략적 플레이가 가능하다.

  

또한, 300만 다운로드를 기념해 출석 이벤트, 뽑기 확률 증가 이벤트도 진행, 지금 게임에 접속하면 ‘전설의 10대 가디언’ 등 인기 있는 가디언을 보다 쉽게 획득할 수 있다.

 

'대난투RPG 가디언헌터' 는 구글 플레이(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nhnent.SK10360) 와 애플 앱스토어(https://itunes.apple.com/app/id924301921?mt=8) 에서 다운로드 가능하며, 게임에 대한 자세한 게임 정보와 진행 중인 이벤트 내용은 공식 페이스북(https://www.facebook.com/GuardianHunterKR) 에서 확인 가능하다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48451



국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 15일 우리나라 게임이용자들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 ‘2015 게임이용자 실태조사’ 결과를 발표했다.


이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것으로 플랫폼별(온라인, 모바일, 패키지, 비디오콘솔, 휴대용콘솔, 그리고 아케이드) 게임이용자들의 이용현황 및 특성을 담고 있다.


플랫폼별 이용현황을 살펴보면‘모바일게임’이 86.2%(중복응답)로 가장 높은 이용비중 보이며 게임시장의 대세임을 입증했다. 그 외 ‘온라인게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용콘솔게임’(9.9%), ‘비디오콘솔게임’(9.5%), ‘아케이드게임’(8.1%)의 순으로 이용비중을 보였다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 와 함께 올해 처음 실시된 ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 에서는 국민들 중 게임을 이용하는 비율이 74.5%에 달한다는 사실도 파악됐다. ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 는 게임이용자 표본구성을 위해 행정자치부의 주민등록인구통계(2015년 3월) 자료를 바탕으로 지역, 성별, 연령별로 설계한 전체 4,000명을 대상으로 진행됐다.


조사 결과에 따르면 플랫폼별로는 ‘모바일 게임’ 은 국민의 절반 이상(64.0% ; 중복) 이 이용하는 것으로 나타났고, ‘온라인게임(43.0%)’ 이 그 뒤를 이어 많이 이용하는 것으로 나타났다.


2015 게임이용자 실태조사 보고서는 국내 게임 이용자들의 일반적인 이용행태 및 각 플랫폼별 이용현황에 대한 자료를 제공하고 있어, 포괄적인 게임 이용현황을 파악하는데 유용한 자료가 될 것으로 기대된다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 의 ‘콘텐츠 지식’ 코너에서 다운로드 받아 확인할 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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