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비즈니스21

한국레노버 공식총판 반석전자, 레노버 ‘아이디어패드 720S-15IKB 슈페리얼’ 출시 한국레노버 공식 유통사인 반석전자(대표 진형건) 가 게임과 비즈니스를 모두 아우르는 레노버 슬림 노트북 ‘아이디어패드 720S-15IKB 슈페리얼(IdeaPad 720S-15IKB Superior)’ 을 출시했다고 3일 밝혔다. 이 제품은 5mm 초박형 베젤을 적용해 눈이 편안한 대화면의 디스플레이를 구현했으며, 180도 펼쳐지는 힌지와 풀 HD(1920x1080) 광시야각 패널을 장착해 어느 각도에서도 왜곡 없는 선명한 화면을 통해 생동감 넘치는 게임이나 영상을 감상할 수 있다. 인텔의 최신 7세대 i7-7700HQ 쿼드코어 프로세서(카비레이크) 와 엔비디아 지포스 GTX1050Ti GDDR5 4GB 를 탑재한 아이디어패드 720S-15IKB 슈페리얼은 15.6형 고성능 슬림 노트북으로 무게와 두께는 .. 2018. 1. 3.
국제게임전시회 ‘지스타 2017’, 게임 콘텐츠-비즈니스 동시에 잡는다 [자료제공 : 지스타조직위원회] 국제게임전시회 ‘지스타 2017’이 게임 문화 행사와 실질적인 게임 비즈니스 성과를 목표로 한 단계 진화를 예고했다. 지스타조직위원회(위원장 강신철, 이하 지스타조직위)는 지난 9월 26일 오전 서울 삼성동 코엑스에서 ‘지스타 2017’ 기자간담회를 개최했다. 이번 간담회는 국내 언론사를 대상으로 약 50여 일을 앞둔 ‘지스타 2017’ 의 추진 현황과 행사 운영 계획을 공유하기 위해 마련됐다. 이 자리에는 강신철 지스타조직위원장을 비롯한 관계자들이 참석했다. ‘지스타 2017’ 참가신청 현황은 25일 18:00 현재 2,758부스(BTC관 1,655부스, BTB관 1,103부스) 로, 지난해 최종 2,719부스(BTC관 1,530부스, BTB관 1,189부스) 를 초과 .. 2017. 9. 27.
지스타 2017, 비즈니스 매칭 시스템 사전등록 시작 국제게임전시회 ‘지스타 2017’ 현장에서 참가사와 바이어 간 업무 커뮤니케이션을 지원하는 게임 비즈니스 시스템이 본격 가동된다. 지스타조직위원회(위원장 강신철, 이하 조직위) 는 ‘지스타 2017’ 비즈니스 매칭 시스템 사전등록을 9월 13일(수) 부터 11월 3일(금) 까지 진행한다고 밝혔다. ‘지스타’ 비즈니스 매칭 시스템은 BTB관에 참가하는 국내외 기업의 게임 콘텐츠 수출과 해외 마케팅 지원을 위한 통합 비즈니스 플랫폼으로 ‘지스타’ 참가 기업과 바이어는 공식 홈페이지에서 자유롭게 신청이 가능하다. 참가사와 바이어는 홈페이지에서 기업 간 사전등록 정보를 확인하고 시스템이 제공하는 메시지 기능을 통해 ‘지스타’ 현장에서 만날 장소와 시간 등을 정할 수 있다. 해당 시스템은 평소 해외 바이어 및 대.. 2017. 9. 18.
국제게임전시회 ‘G-STAR 2016’, 역대 최대 규모 진행 G-STAR 조직위원회(위원장 최관호, 이하 조직위) 는 9월 23일 오전 서울에서 ‘G-STAR 2016’의 추진 현황을 공유하는 기자간담회를 개최하였다. G-STAR 조직위 최관호 위원장은 “많은 기업들의 관심 속에 Public Area 참가신청은 조기 마감되어 올해도 역대 최대 규모로 행사가 진행될 것.” 이라고 말했다. ‘G-STAR 2016’ 의 메인 스폰서로는 Netmarble Games(넷마블 게임즈)가 참가하게 됐다. 우리나라 모바일게임 시장의 리더로 평가받고 있는 Netmarble Games가 메인 스폰서로 참여함에 따라 국내 최대 게임전시회인 ‘G-STAR’와의 시너지가 기대된다. 새롭게 신설된 프리미어 스폰서로는 최근 국내에서도 두각을 나타내고 있는 중국의 메이저 개발사이자 퍼블리셔인.. 2016. 9. 26.
문체부·한콘진, 한국 e스포츠 산업 4,600억 원 규모 발표 우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억 원에 이르는 것으로 나타났다. 문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다. 보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ,방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이.. 2015. 12. 22.
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