- 다음웹툰 컴퍼니, 한국만화영상진흥원, CJ E&M 공동 주관

- 11월 25일~12월 5일까지 8개 작품 중 최종 수상작 투표



다음웹툰컴퍼니(대표 박정서) 가 한국만화영상진흥원(이사장 이희재), CJ E&M(대표 김성수) 과 공동 주관하는 <제4회 다음온라인 만화공모대전> 이 25일부터 본선 독자투표를 진행한다.


다음 온라인 만화공모대전은 우수한 작가들과 작품을 발굴하고, 우수 작품의 2차 사업화를 위해 만들어진 국내 대표 만화 공모전으로, 2013년부터 CJ E&M, 한국만화영상진흥원과 함께 진행하고 있다. 올해 공모전에는 1,000여 개의 작품이 접수됐으며 지난 7월 예선과 8월 본선을 거친 8개 작품이 대상 타이틀을 놓고 최종 경쟁을 펼친다.


본선 독자투표는 11월 25일부터 12월 5일까지 11일간 진행된다. 이용자는 다음웹툰의 웹툰리그 페이지(http://webtoon.daum.net/contest) 에서 작품을 감상하고 투표에 참여할 수 있다. 1인이 최대 5 작품까지 작품당 1회에 한해 투표할 수 있다.


  


수상 작가에게는 대상 1명 1,000만 원을 포함해 총 2,700만 원의 상금을 지급한다. 모든 수상자에게는 디자인 작업용 태블릿 '와콤 신티크’ 최신 기기를 부상으로 증정하며 다음웹툰 정식 연재 기회를 제공한다.


다음웹툰 컴퍼니 박정서 대표는 “다음 온라인 만화공모전은 매년 역량 있는 신인 작가를 발굴하고, 좋은 작품이 영상 등 2차 창작물로 확대되는 기회를 얻을 수 있는 공모전”이라며 “많은 분들이 공모전을 통해 웹툰 작가의 꿈을 이루고, 좋은 작품들이 국내를 넘어 글로벌 시장에서 그 가치를 인정받을 수 있도록 노력하겠다.”고 밝혔다.


한편, 다음 온라인 만화공모대전은 많은 작가에게 새로운 기회를 열었다. 1회 공모전 수상작 5개 작품 중 4개 작품은 영상판권 계약을 체결해 영상화를 앞두고 있고, 3회 공모전 수상작 5개 작품은 중국, 일본 등 해외 플랫폼에서 연재되고 있다. 이외에도 웹툰 ‘살생부’ 의 김종훈 작가, ‘홍도’의 s_owl 작가, ‘그래도 되는가’ 의 우다 작가, ‘미래의 시간’ 의 비둘기 작가 등 많은 작가들이 공모전을 통해 데뷔해 활발한 작품 활동을 펼치고 있다.



취재 및 포스팅 문의 (kbk518@naver.com)









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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48962


CJ E&M 게임 채널 온게임넷은 24일 (금) 오후 12시 상암동 CJ E&M 센터에서 론칭 선포식을 갖고 채널의 명칭을 OGN으로 변경한다고 알렸다.


이 날 진행된 선포식에는 게임 및 e스포츠 취재 기자단을 비롯해 각 게임 커뮤니티와 팬들이 모여 새롭게 출발하는 OGN의 출발에 높은 관심을 보였다.


이 자리에서 CJ E&M 방송콘텐츠 부문 이덕재 대표는 “변화하는 글로벌 미디어 환경에 대응하고, 새롭게 부각되고 있는 뉴미디어 산업에 특화된 채널로서 OGN의 역할을 기대한다” 고 전했다.


이어서 연단에 오른 OGN 강헌주 본부장은 변화된 OGN의 핵심 키워드를 세 가지로 표현했다.


첫 번째는 글로벌(Global) 로 현재 해외에 적을 두고 있는 사이트인 구글, 레딧 등에서의 OGN과 온게임넷의 영문 검색 빈도가 9:1 비율로 OGN이 우세한 점과 국내에서 활동 중인 외국 국적의 선수, 캐스터 등의 설문 조사 결과를 들며 이러한 변화에 대응하기 위해서는 OGN으로서의 변화가 필요하다는 점을 설명했다.


또한 해외 이용자들의 눈높이에 맞춘 컨텐츠 제작을 위해 현지 제작진을 활용한 로컬라이징 콘텐츠 제작, 모든 방송의 영문화 작업 등을 진행할 것이라고 밝혔다.


OGN이 발표한 두 번째 핵심 가치는 모바일을 기반으로 한 e스포츠인 M-PLAY 시장의 개척이다.


스마트폰이 발전함에 따라 모바일 게임도 발전을 거듭해 왔지만, 아직까지 e스포츠로서 가능성에 대해서는 반신반의하는 의견이 많았던 것도 사실이다.


OGN 강헌주 본부장은 이에 대한 의문의 부호를 느낌표로 바꾸게 된 계기가 SEMC가 개발한 베인글로리 게임을 통해서였다고 말하며 현재 진행 중인 베인글로리 월드 인비테이셔널을 비롯해 다양한 모바일 게임의 e스포츠 실험을 계속할 것이라 밝혔다.


특히 국내 모바일 게임의 경우 스타트업 단계에 머물러 있는 청년 창업 형태의 소규모 회사가 많은데, 이번 베인글로리 사례를 바탕으로 OGN과 함께 할 수 있는 마케팅 모델을 개발해 이들의 사업화 전략에 도움을 줄 것이라 전했다.


또한 모바일 M-PLAY 프로젝트의 차기작으로 클래시 오브 클랜을 선정, 핀란드 본사와 협의 중에 있으며, 오는 9월 24일 국내와 해외 상위 클랜을 초청하는 <Korean Clash> 를 진행한다고 발표했다.


OGN이 전한 마지막 핵심 키워드는 뉴미디어로서, 2000년도 개국 당시 슬로건인 “가지고 노는 TV” 가 2015년에 와서 손 안의 미디어로 현실이 된 점 등을 상기시키며, 시청자들의 이용 패턴 변화에 맞춰 OGN도 유튜브, OGN플러스 등을 활용한 시청자 편의 중심의 콘텐츠 서비스를 강화할 계획임을 알렸다.


이러한 OGN의 변화는 결국 온게임넷이라는 기본 가치를 계승 발전해 기업체나 게임사를 대상으로는 글로벌 게임 마케팅 그룹으로 자리매김하고, 시청자들을 대상으로는 좀 더 쉽게 다가갈 수 있는 뉴미디어 방송 플랫폼으로 진화할 것임을 표현한 것으로 풀이된다.

 

지난 15년간 이어온 브랜드 네임을 변경한 OGN의 도전에 게임 업계와 시청자들의 관심이 이어질 전망이다.  


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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