한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 글로벌게임허브센터는 게임분야 청년 취업 활성화와 중소 게임기업의 구인난 해소를 위한 ‘게임 잡페어’를 오는 17일(수) 서울 종로구 대학로 콘텐츠코리아랩 제1센터 10층 콘퍼런스 룸에서 개최한다. 


게임기업과 취업지원자들이 참가하는 이번 행사는 취업 컨설팅 및 모의면접, 현업 전문가의 포트폴리오 클리닉을 받는 ‘코칭데이’ , 실제 채용이 이루어지는 잡매칭, 현업인이 들려주는 취업특강 등 모두 5개의 프로그램으로 구성되어 있다. 


특히 ‘잡매칭’ 프로그램에는 라인플러스, 스마일게이트, 그라비티를 비롯해 글로벌게임허브센터 입주기업 및 중소 게임기업 7곳 등 총 10개의 국내 우수 게임기업 인사 담당자들이 취업 준비생들을 대상으로 현장에서 직접 채용 면접을 진행할 예정이다. 


‘취업특강’에서는 넥슨 강민혁 이사, ㈜오리진스튜디오 강귀복 대표, 한국게임개발자연합회 윤준희 협회장이 연사로 나서 게임업계 현황과 문화, 개발사에서 원하는 인재상 등 게임 업계 구직을 희망하는 취업 준비생들에게 실질적인 도움을 주는 내용으로 강연을 펼친다. 


또한 ‘코칭데이’ 프로그램에도 현업 TA(Technical Artist) 및 엠게임의 김대일 게임 그래픽 팀장이 나서 게임 그래픽 분야 취업 준비생들을 대상으로 포트폴리오 클리닉 프로그램을 운영한다. 


이 외에도 취업 전문 컨설턴트들이 게임분야 취업 희망자들을 위해 자기소개서 및 이력서 첨삭, 직무·진로 상담, 모의면접 등을 실시한다. 사전신청자 외에도 이력서를 준비해 온 현장 참가자 역시 컨설팅을 받을 수 있다. 


한국콘텐츠진흥원 글로벌허브센터 엄윤상 센터장은 “게임분야 취업을 희망하는 청년들과 중소 게임기업의 고충을 해소하기 위해 이번 행사를 기획했다.” 며, “게임분야의 우수한 인재를 발굴하고 국내 게임산업 발전을 위해 계속해서 노력하겠다.” 고 말했다. 


‘게임 잡페어’ 참가신청은 한국콘텐츠아카데미 공식 홈페이지(http://edu.kocca.kr)에서 15일(월)까지 할 수 있으며, 행사에 관한 자세한 사항은 한국콘텐츠아카데미 공식 홈페이지 또는 취·창업지원실(02-2161-0003~5)로 문의하면 된다.




보도자료 및 취재 문의 (kbk518@naver.com)

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우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억 원에 이르는 것으로 나타났다.


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다.


보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ,방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이다.


인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3,755억원으로 추정돼, 직·간접적 규모를 합산한 e스포츠의 전체 산업 규모는 4,573억원에 달했다.


이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는

생산유발효과 1,562억원, 부가가치 유발효과 640억원, 취업 유발효과 2,171명으로 나타났다.


보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 다운받을 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/55180

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한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 과 삼성전자 인도법인(법인장 곽동원) 은 국내 게임업체들의 인도시장 진출 전략 수립과 협력관계 구축을 위해 3, 4일 인도 뱅갈로 삼성전자 R&D 센터에서 개최되는 ‘2015 인도 타이젠(TIZEN) 워크숍’ 을 후원한다. 


인도 현지 유일의 게임 퍼블리싱 업체인 퍼니즌솔루션(대표이사 이주민) 이 주최하는 이번 행사에서는 한국 모바일게임 개발사들을 현지에 초청해 인도 모바일게임시장의 현황과 전망을 공유하고 인도시장 선점을 위한 전략을 논의하게 된다.


대형게임사인 엔씨소프트와 위메이드를 비롯해 파라노이드조이, 이디오크러시, 마상소프트, 오락INC, 루노소프트, 레드사하라, 2ACE 등 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 입주사를 포함한 중소 게임사 등 모두 9개 업체가 참석한다.


첫날에는 인도 게임 시장의 특수성 및 오프라인 시장 조사 결과 발표와 함께 이를 바탕으로 인도 시장 공략 방안을 도출하는 시간을 갖는다.


둘째 날에는 삼성전자의 인도 주력 스마트폰 ‘갤럭시Z’ 시리즈의 마케팅 전략과 함께 삼성전자가 자체개발한 운영체제(OS) ‘타이젠(TIZEN)’ 을 소개하고 이를 기반으로 한 게임 개발업체에 대한 지원방안도 공개할 예정이다.


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “국내 게임의 지속적인 성장을 위해서는 신흥시장 개척이 절실하다.” 면서, “이번 행사는 게임 블루오션인 인도시장 선점을 위한 전략수립의 기회가 될 것.” 이라고 말했다.


한편 한국콘텐츠진흥원은 지난해 인도 뱅갈로에서 국산 온라인게임의 해외진출 확산을 위한 ‘GSP(Game Global Service Platform) 글로벌캠프’ 를 개최한 바 있다. 현지 게이머 400여 명이 게임을 하기 위해 줄을 서는 진풍경이 벌어지는 등 국산 게임의 가능성을 보여준 바 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/54550


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/53607




문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각) 이 지난 10월 30, 31일 페루의 수도 리마에서 개최한 온라인 게임대회 ‘GSP(Global Service Platform) 글로벌캠프’ 가 약 8천명 이상의 현지 게이머들이 몰리며 성황리에 폐막했다.


‘GSP 글로벌 캠프’ 는 한국콘텐츠진흥원이 국산 온라인게임의 해외시장 진출을 지원하기 위해 운영하고 있는 GSP 게임포털 사이트 ‘게임앤게임(http://www.gamengame.com)’ 에서 진행하고 있는 온라인게임의 프로모션 행사다. 2013년 인도네시아를 시작으로 매년 중남미와 동남아 국가에서 진행하고 있다.


올해는 중남미 국가 중 최대 PC방 보유국으로 게임 인프라가 우수하고, 포인트 블랭크, 울프팀, 라키온 등 한국산 온라인게임에 대한 선호도가 높은 남미 온라인 게임의 중심 페루에서 열렸다.


페루 최대의 게임쇼 행사장인 산미구엘(San Miguel) 에서 개최된 이번 행사에서는 마이크로볼츠, 아스다글로벌, 스톤클라우드, 네이비필드2 등 총 4종의 게임에 대한 경기가 토너먼트방식으로 진행돼 현장에 방문한 젊은 층의 큰 호응을 이끌어 냈다.



마이크로볼츠 게임 경연에 참가해 우승을 차지한 다니엘(Daniel, 22세) 은 “귀여운 캐릭터와 화려한 그래픽 때문에 이 게임을 시작했고, 글로벌캠프 사전프로모션 기간에 집근처 PC방에서 열심히 연습해서 우승할 수 있었다.” 면서, “좀 더 다양한 무기가 추가되길 바라며, 내년에도 이런 대회에 참가하고 싶다.” 고 덧붙였다.


스톤클라우드를 개발한 트라이픽스의 양원준 대표는 “이번 행사를 통해 게임 신흥시장 페루뿐 아니라 중남미에서도 성공 가능성을 확인할 수 있었다.” 면서, “이번에 파악한 이곳 게이머들의 다양한 반응과 특징 등을 게임에 접목시켜 내년 남미에서 큰 성과를 내겠다.” 고 말했다.


특히 귀여운 캐릭터로 구현된 3인칭 슈팅게임(TPS) 장르인 엔큐게임즈의 마이크로볼츠 및 에스디엔터넷의 군함 대전 시뮬레이션 장르 '네이비필드2' 는 지속적인 현지 마케팅과 사전 게임 프로모션 기간 동안 보여준 현지 유저의 좋은 반응에 힘입어 현지 퍼블리셔인 FHL 과 게임서비스 계약을 체결하는 성과를 거두기도 했다.


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “페루는 온라인게임 인프라가 우수하고 경제 성장률도 높아 인구 약 5억 명 규모의 중남미 시장 진입에 매우 중요한 전략 국가” 라면서, “내년 GSP 사업의 남미 인프라 강화에 더욱 집중하겠다.” 고 말했다.


한편, 한국콘텐츠진흥원은 GSP 이용업체를 오는 24일까지 홈페이지(http://www.kocca.kr) 를 통해 모집한다. 선정된 업체는 게임앤게임(http://www.gamengame.com) 을 통해서 자사 게임을 전 세계에 서비스 할 수 있도록 글로벌 인프라, 마케팅, 결제, GM서비스를 1년에서 최대 3년까지 지원받을 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/53524




문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각) 은 2015년 4차(9,10월) ‘이달의 우수게임’ 으로 3개 부문 총 3개 작품을 선정하고, 30일 한국콘텐츠진흥원 서울 역삼사무소에서 시상식을 가졌다. 


2015년 마지막 ‘이달의 우수게임’에는 일반게임 부문 ㈜넥슨코리아의 '메이플스토리2', 오픈마켓 게임 부문 넷마블몬스터주식회사의 '마블퓨처파이트', 착한게임 부문 발명진흥회의 '발명탐정 진' 이 선정됐다. 


일반게임 부문에 선정된 ㈜넥슨코리아의 '메이플스토리2' 는 전 세계 60개국 서비스, 1억명 이상의 회원을 보유한 원작 '메이플스토리' 의 후속작으로 최신 3D 게임의 액션성을 더해 호쾌한 전투가 가능하다. 특히 다른 게임에서 볼 수 없는 UGC(User Generated Contents) 라는 독특한 시스템을 바탕으로 이용자가 게임 속 세상을 직접 꾸미고 만들어나갈 수 있다는 점이 높은 평가를 받았다. 


오픈마켓 부문 선정작인 넷마블몬스터주식회사의 '마블퓨처파이트' 는 아이언맨, 헐크, 스파이더맨 등 마블의 유명 캐릭터와 독특한 시나리오를 배경으로 제작사의 검증된 기술력과 노하우가 더해진 게임이다. 쉬운 조작과 고퀄리티 3D그래픽, 풍부한 콘텐츠를 바탕으로 전 세계에 서비스 중이며, 세계에 한국게임의 우수성을 알릴 것으로 기대되는 작품이다. 


발명진흥회의 '발명탐정 진' 은 카툰과 퍼즐게임의 복합구성으로 발명품과 발명원리, 발명스토리를 배워나갈 수 있는 게임이다. 발명이라는 개념을 게임과 접목해 시나리오의 차별성을 가지고 있으며, 정규교육과정과 연계해 교육기관에서 활용도가 높은 부분도 주목받았다. 


이달의 우수게임에 선정된 3개 업체들은 홍보·마케팅 지원, 병역특례업체 선정사업 신청 시 가산점(10점/100점) 및 국내 최대 게임쇼 지스타 전시참가 등의 지원을 받는다. 


한국콘텐츠진흥원은 이번에 선정된 3개 작품을 포함해 2015년 ‘이달의 우수게임’ 선정작 중 10개 작품을 11월 12~15일 부산 BEXCO 에서 개최되는 국제게임전시회 ‘지스타 2015 ‘에서 선보일 예정이다. ’이달의 우수게임 전시존’ 에서는 다양한 이벤트 참여를 비롯해 전시된 게임을 직접 시연해 볼 수 있다. 


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “내년에도 우수 게임을 발굴해 지원하는 ‘이달의 우수게임’ 을 운영할 계획” 이라며, “수상작들이 ‘빅 킬러 콘텐츠’ 로 거듭날 수 있도록 더욱 다양한 지원 방안을 찾겠다"고 말했다. 


한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 목적으로 연 4회(3월, 6월, 8월, 10월) 에 걸쳐 ‘이달의 우수게임’ 을 선정하고 있다.


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/51904


지난달 말 개최된 국내 유일의 게임 산업 관련 B2B 행사 ‘잇츠게임(ITS GAME) 2015’ 에서 '출조낚시왕', 'Don’t stop' 등 국산게임이 수출계약을 체결한 것을 비롯해 총 1억 4,457만 달러 규모의 수출 상담 성과를 거둔 것으로 집계됐다.


문화체육관광부(장관 김종덕) 주최로 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 지난 8월 20, 21일 서울 강남구 코엑스에서 개최한 잇츠게임에서 210개 국내 참가 기업들은 해외 14개국 104개 업체들과 1,975건 1억 4,457만 달러 규모의 수출상담을 벌였다.




이 가운데 마상소프트는 온라인 게임 '출조낚시왕' 을 유럽 시장에 출시하기로 독일 게임 퍼블리싱 겸 컨설팅 기업 IME와 장기 파트너십 계약을 체결했다. '출조낚시왕' 은 전 세계의 광활한 바다에서 낚시를 하는 게임으로 물고기의 유영 형태와 파이팅(힘겨루기) 형태를 실제 낚시와 유사하게 구현해 짜릿한 손맛을 느낄 수 있어 큰 인기를 끌고 있다.


IME 관계자는 “유럽에는 낚시 마니아층이 두터워 수준 높은 낚시 게임에 대한 수요가 크다”며 “이번 유럽 시장 독점 서비스 계약으로 좋은 성과를 기대하게 됐다” 고 말했다.


매콤게임즈도 모바일 게임 'Don’t Stop' 을 중남미 지역 20개국에 서비스하는 내용의 퍼블리싱 계약을 체결했다. 매콤게임즈는 상담회 현장에서 한국콘텐츠진흥원이 운영한 ‘찾아가는 수출상담’ 코너의 계약서 법률 검토 서비스를 이용해 계약을 진행했다. 매콤게임즈는 현지화 작업을 거쳐 올해 안에 출시한다는 계획이다.


이와 함께, 어뮤징웨어가 모바일 전략 RPG '미스틱 히어로즈(가제)' 의 일본 진출과 관련한 협의를 하는 등 행사에 참가한 나머지 200여 국내 게임사들도 해외 104개 퍼블리셔 및 바이어들과 총 1,975건의 상담을 벌였고 1억 4,457만 달러에 달하는 수출상담 성과를 달성했다.


한국콘텐츠진흥원 김상현 방송·게임산업실장은 “올해 잇츠게임은 역대 최대 규모로 열려 기대 이상의 상담실적이 이뤄졌다“ 면서 ”향후 실질적 계약으로 이어질 수 있도록 최대한 지원하겠다“ 고 말했다.


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도심에서 즐기는 게임 축제인 ‘대구글로벌게임문화축제 e-Fun 2015 (http://e-fun.or.kr)’ 가 오는 9월 11일부터 13일까지 대구 동성로 일원에서 펼쳐진다.


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 대구광역시(시장 권영진) 가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각) 과 (재)대구디지털산업진흥원(원장 양유길) 이 공동 주관하는 ‘대구글로벌게임문화축제 e-Fun 2015(글로벌 이펀)’ 는 제15회를 맞이하는 국내 최장수 게임문화축제이다.


올해 글로벌 이펀은 ‘Always Game in Daegu’ (언제나 대구 안에서 즐기는 게임) 라는 슬로건 하에 게임에 대한 다양한 시도와 콘텐츠들로 동성로 일원을 채울 예정이다.


작년에 처음 시도돼 호평을 받은 게임영상콘서트는 올해 (주)네오위즈게임즈의 신작 ‘블레스’ 의 게임음악과 영상으로 무대를 채울 예정이다. ‘블레스’ 는 지난 5년 간 준비해 온 MMORPG 게임으로 올 하반기 정식 출시를 앞두고 있으며, 이번 글로벌 이펀 행사를 통해 대중들에게 선을 보일 예정이다.


올해 게임영상콘서트는 현 부산시립청소년교향악단의 김범수 상임지휘자의 지휘와 대구코리아필하모닉오케스트라의 연주로 9월 11일, 9월 12일 양일간 진행된다. 42인조로 구성된 오케스트라단은 세계적인 영화음악의 거장인 ‘한스 짐머’ 가 제작한 블레스의 음원 10곡을 연주해 글로벌 이펀을 찾는 시민들에게 색다른 게임음악의 세계를 소개할 예정이다.


국내·외 우수 게임기업들이 참가하는 게임콘텐츠 전시존은 9월 12일, 13일 동성로 일원에서 개최되며, 온라인, 모바일, 보드 게임 등 다양한 장르의 게임을 남녀노소 누구나 즐길 수 있다. 특히, 전시존에서는 스마트 앱과 연계해 체험과 동시에 가상화폐를 지급받아 다양한 행사 기념품으로 교환할 수 있는 참가자 혜택을 제공하기도 한다.


9월 12일 개최되는 도심 RPG는 온라인, 모바일 등에서 진행되는 게임을 오프라인(Off-Line) 으로 가져와 도심 속에서 직접 게임을 즐기는 프로그램으로 가족, 친구, 직장, 글로벌로 구분해 접수를 받았으며, 참가하는 팀원들 간의 협동심과 팀워크를 발휘해 함께 게임을 진행하도록 기획됐다.


이번 글로벌 이펀을 통해 한 자리에서 접하기 힘든 게임의 다양한 요소들을 시민들에게 소개하고, 게임기업과 게임문화에 대한 긍정적인 인식이 확산되는 계기가 될 것으로 기대된다.


대구시 박운상 문화콘텐츠과장은 “올해 글로벌 이펀을 통해 건전한 게임문화 기반을 구축하여 침체된 게임산업에 활기를 불어넣고, 게임과 생활문화의 결합을 통해 지역민의 삶의 질 제고라는 문화적 목표를 달성하고자한다.” 고 말했다.


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한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 이 31일 글로벌 게임산업의 변화와 이에 대한 국내 게임업계의 대응 전략을 핵심 주제로 다룬 '2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서' 를 발간했다. 


보고서는 글로벌 게임산업의 중심으로 떠오른 모바일 게임의 진화를 살펴보고, 해외 모바일 게임시장 경쟁구도의 변화와 이에 대응하기 위한 중소기업의 생존 전략을 분석하는 등 국내 모바일 게임시장의 발전 방향을 제시하는 데 중점을 뒀다. 


보고서는 모바일 게임산업이 대규모 기업 중심으로 고착화하는 주요 원인으로, 마케팅 광고 단가의 상승, 유명 IP기반 게임의 인기, 중국 진출이 대형 업체에 유리한 시장 상황, 대형 게임업체의 높은 인지도 등을 들었다. 


이어, 유료시장을 비롯한 대기업이 진출하지 않은 니치마켓 공략, 속도감, 자유도 등 중소기업의 장점을 활용한 대응방안 수립 등을 중소기업이 모바일 게임시장에서 성공하기 위한 전략으로 제시했다. 


이와 함께, 온라인 중소 게임기업으로 시작해 모바일 게임으로 주력 플랫폼을 전환해 대규모 업체로 성장한 웹젠, 스마일게이트 등 관계자들의 생생한 현장 목소리를 담은 인터뷰를 실었다. 


보고서는 또 현재 스마트폰 게임시장의 흐름을 주도하고 있는 핵심 사업자로 세계 1위 모바일게임 'Clash of Clans' 을 보유한 슈퍼셀(Supercell), 소셜게임에서 모바일게임으로의 전환에 성공한 킹(King), 일본 모바일 게임시장 생태계를 변화시킨 겅호(Gungho), 중국 1위 온라인 게임업체에서 글로벌 최대 모바일 게임기업으로 성장한 텐센트(Tencent) 를 꼽았다. 


보고서는 2015년 상반기 글로벌 게임업계의 10대 트렌드로 중국 모바일 게임시장의 성장, 콘솔 게임업계의 모바일 게임시장 진출 가속화, 가상현실 게임의 등장, e스포츠 시장 활성화, 영화 IP 기반 모바일게임의 인기, 게임 스트리밍 방송 서비스의 부상, 게임 엔진의 무료화 시대 도래, 클라우드 게임 서비스의 확산, 게임과 완구의 만남, 토이-투-라이프 게임시장 개화, 마케팅에 대한 투자 등을 선정했다. 


보고서는 이밖에 2015년 상반기 주요 이슈, 세계 각 지역의 매출 상위 주요 게임업체의 실적과 주가 분석, 주요 국가별 게임순위 등을 한 눈에 조망할 수 있도록 정리했다. 


'2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서' 는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모아진에서 전자책으로도 구독할 수 있다.


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문화체육관광부(장관 김종덕) 가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관하는 ‘제 7회 2015 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회’ (이하 2015 대통령배 KeG) 전국 결선이 5일(수) 서울 서초구 넥슨 아레나 e스포츠 경기장에서 개회식을 가졌다.

 

‘2015 대통령배 KeG’ 개회식에는 국제e스포츠연맹 전병헌 회장, 문화체육관광부 최보근 국장, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장 및 종목사 관계자들을 비롯해 전국 16개 광역시∙도를 대표하는 LoL 청소년부와 서든어택, 하스스톤 아마추어 선수단 200여 명과 관객들이 함께 했다.

 

개회사에서 문화체육관광부 최보근 국장은 “전 세계에서 정부가 참여하는 전국 단위 아마추어 e스포츠 대회가 9년동안 이어진 사례는 KeG가 유일하다. 올해부터 KeG는 전국 단위 네트워크를 구축해 보다 체계적인 e스포츠 대회 시스템을 갖춰가고 있으며, 이를 기반으로 e스포츠가 지역 생활스포츠로서 성장하게 될 것” 이라고 밝혔다.

 

이어 환영의 인사를 전한 국제e스포츠연맹 전병헌 회장은 축사를 통해 “대통령배 KeG는 다양한 세대의 아마추어들이 함께하는 대한민국을 대표하는 아마추어대회가 되었다. 한국 e스포츠가 전 세계에서 최고로 평가 받는 근간에는 탄탄한 아마추어 선수들이 있기 때문이며, KeG가 아마추어와 프로 e스포츠 생태계를 잇는 가교가 될 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것” 이라고 언급했다.

 

첫 날 '2015 대통령배 KeG' 에서는 개회식에 이어, 리그 오브 레전드 청소년부 16강 경기와 서든어택 16강 경기, 하스스톤 32강 경기가 시작되었다. 개회식 이후 메인 무대에서는 프로 e스포츠 선수단 SK텔레콤 T1의 LoL 선수 ‘페이커’ 이상혁과 ‘벵기’ 배성웅이 아마추어 선수들과 팀을 이뤄 특별전을 치르기도 하였다.

 

또한 2015 대통령배 KeG 결선에는 전국에서 내로라하는 e스포츠 선수들이 모인 만큼 다양한 이력의 선수들이 눈길을 끌었다. 울산 하스스톤 대표 정규한(34세, 교사) 씨는 e스포츠에 대한 남다른 열정으로 어린 선수들 사이에서도 두각을 나타내었다. 최연소 참가자는 LoL 청소년부에 광주 대표로 참가한 김상욱(14세) 군은 어린 나이에도 불구하고 전국 대표들 사이에서 뛰어난 실력을 자랑했다. 이외에도 하스스톤 종목에는 세계대회에서도 활약한 바 있는 백학준(23세) 씨가 출전해 관심을 모았다.

 

정식종목 부문별 1위 팀 및 개인에게는 문화체육관광부장관상이 수여되며, 정식종목 부문별 입상실적 점수를 합산하여 종합우승을 거둔 지역에는 국무총리상과 대회 우승 트로피가 돌아간다. 입상자들에게는 총 4,100만 원 규모의 상금이 지급된다. 종목별로 리그 오브 레전드 각 부문별 1,000만원, 서든어택 1,000만원, 하스스톤 600만원, 스페셜포스 500만원이 수여된다.

 

'2015 대통령배 KeG' 는 5일(수), 7일(금), 14일(금) 3일간 넥슨 아레나 e스포츠 경기장에서 진행되며, 주요 경기는 SPOTV Games를 통해 생중계된다. 또한 한국e스포츠협회는 온·오프라인 이벤트를 통해 KeG 협찬사인 HTML의 가방, SK텔레콤 T1 사인이 담긴 마우스 패드, 하스스톤 피규어 및 티셔츠 등을 증정한다.

 

한편, ‘2015 대통령배 KeG’ 는 올해 7회째 진행되는 아마추어 e스포츠 대회로, 지속적인 e스포츠 아마추어 선수 활동기반을 조성하여 프로와 아마추어의 균형 잡힌 성장을 도모한다. 또한 지역 e스포츠 네트워크 구축 및 저변 확대를 위한 기틀을 세우고, e스포츠가 생활 스포츠로서 많은 이들과 함께 즐길 수 있는 문화라는 인식을 조성하는데 앞장서고 있다.


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/49098




문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 이 중국 상하이에서 열리는 아시아 최대 규모의 게임산업 전시회 ‘차이나조이 2015 (ChinaJoy 2015)’ 기간 중 한국기업 공동관을 운영하고 게임문화축제를 개최하는 등 국산 게임의 중국시장 진출을 적극 지원한다.


우선, 한국콘텐츠진흥원은 ‘차이나조이 2015’ 기간인 7월 30일∼8월 1일 서울산업진흥원(대표 주형철) 과 공동으로 현지에서 한국공동관을 운영한다. 여기에는 엠게임, 소프톤 엔터테인먼트, 게임어스 등 35개 국내 강소 게임기업이 참가한다.


한국콘텐츠진흥원은 참가기업들이 해외 바이어들과 최대한 많은 상담을 진행하도록 사전 비즈매칭을 진행하는 한편, 참가업체들의 상세한 정보를 담은 온·오프라인 디렉토리북을 지속적으로 배포했다. 현장에서의 원활한 상담을 위해 부스별로 중국어 통역 전담인원도 배치할 예정이다.


문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국공동관 운영과 함께 게임문화홍보관, 게임문화 강연, 코스튬플레이 등이 펼쳐지는 ‘제7회 한중 게임문화축제’ 도 개최해 양국 간 게임산업 협력과 게임문화 교류도 도모한다.


‘차이나조이 2015’ 와 같은 기간에 운영되는 ‘게임문화홍보관’ 에서는 바이어들이 이트라이브의 '라바익스트림', 마상소프트의 '출조낚시왕' 등 모바일게임과 온라인게임 20여 편을 자유롭게 체험할 수 있도록 했다.


7월 31일 상하이 돌셋(Dorsett) 호텔에서 열리는 ‘게임문화 강연’ 에서는 각국의 게임전문가들이 각각 연사로 나서 양국의 게임문화에 대한 이해를 확대하고 진출방안을 공유할 예정이다.


‘게임문화 강연’ 전후로는 부대행사로 양국 주요 게임의 코스튬플레이와 양국 게임관련 협단체, 기업들 간의 교류를 위한 네트워킹 리셉션도 진행된다.


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “최신 시장정보 제공, 사전 비즈매칭 진행 등 우리 참가기업들이 실질적인 성과를 낼 수 있도록 준비했다” 면서 “행사 후에도 참가업체들이 중국시장에 안착할 수 있도록 적극 지원하겠다” 고 말했다.


차이나조이는 텐센트, 세기천성, 창유 등 중국 대표 게임기업들을 포함해 전 세계 30개국 700여 개의 기업이 참가하는 동북아 최대 규모의 게임박람회로 13회째인 올해는 B2C 일반 전시관 25만 명, B2B 비즈니스 관련 업계 관계자 약 5만 명이 행사장을 방문할 것으로 예상된다. 


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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