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리니지 레드나이츠 출시 D-1, 사전 예약 마감 임박 - 사전 예약자는 게임 재화와 아이템 등 다양한 혜택 받을 수 있어- 게임 내 커뮤니티인 혈맹 2만개 사전 생성- 12월 8일 한국, 대만, 동남아시아 등 12개국 동시 출시 ㈜엔씨소프트의 모바일RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) '리니지 레드나이츠(Lineage Red Knights)' 가 7일 사전 예약 프로모션을 마감한다. 사전 예약 프로모션에 참가한 이용자는 리니지 레드나이츠 출시 후 다양한 혜택을 받을 수 있다. 게임 안에서 사용할 수 있는 재화(다이아 200개, 20만 아데나) 와 아이템(희귀급 영웅 무기 1종, 무기 강화 주문서 등) 을 얻게 된다. 10월 20일 시작한 사전 예약 프로모션에는 모바일 게임 이용자들의 참여가 이어지고 있다. 11월 3일 시작한 사전 혈맹 생.. 2016. 12. 7.
‘쿵푸팬더3 for Kakao’, 누적 다운로드 200만 돌파! 카카오(대표 임지훈)는 7일, 자사가 직접 퍼블리싱하는 모바일 액션 RPG(역할 수행 게임) ‘쿵푸팬더3 for Kakao’가 누적 200만 다운로드를 돌파했다고 밝혔다. 이와 함께 6일 구글플레이 '올해를 빛낸 대중적인 게임' 으로 선정되며 2016년 하반기 최고 인기 게임 중 하나로 명실공히 인정 받게 됐다. ‘쿵푸팬더3 for Kakao’ 는 지난 10월 출시 이래 일주일 만에 100만 다운로드 돌파, 게임 어플마켓(구글, 애플, 카카오게임) 동시 인기 1위, 구글 플레이 매출 순위 Top 10 최고 평점 등을 석권하는 등 흥행 돌풍을 이어왔다. 특히 쿵푸팬더 3부작의 모든 이야기가 녹아있는 방대한 시나리오와 풍부한 콘텐츠, 원작 영화의 더빙을 맡아온 초호화 성우진의 한국어 음성 지원 및 탄탄한 현.. 2016. 12. 7.
웹툰 컨트롤 RPG ‘외모지상주의 with 네이버 웹툰’, 티저 사이트 오픈! - 웹툰의 감동을 그대로 재현한 웹툰 컨트롤 RPG ‘외모지상주의’ 미리 만나볼까?- ‘외모지상주의 with 네이버 웹툰’, 금일 티저 사이트 오픈과 함께 FGT 사전 참가자 모집 와이디온라인(대표 신상철)은 자사에서 개발, 서비스 예정인 웹툰 컨트롤 RPG ‘외모지상주의 with 네이버 웹툰(이하 외모지상주의)’ 이 금일(7일) 티저 사이트를 오픈 하고 FGT(Focus Group Test) 참가자 모집을 시작한다고 밝혔다. 2017년 상반기 출시 예정인 ‘외모지상주의’ 는 짜릿한 손 맛을 느낄 수 있는 컨트롤 RPG 장르로 개발됐으며, 탄탄한 스토리 라인과 캐릭터들의 개성을 그대로 게임에 옮겨 놓아 실제 웹툰과 게임 간의 이질감을 최소화했다. 특히 네이버 웹툰 중 최고 인기 웹툰 중 하나인 ‘외모지상.. 2016. 12. 7.
게임빌, 동명아동복지센터에 ‘사랑의 장학금’ 전달 게임빌(대표 송병준) 이 ‘사랑의 장학금’ 으로 동명아동복지센터(원장 김광빈) 에 나눔을 실천했다. 앞서 게임빌은 동명아동복지센터(서울시 관악구 소재) 를 방문, 대학 입학 예정자 3명에게 ‘사랑의 장학금’ 을 전달했다. ‘게임빌 사랑의 장학금’ 은 2012년부터 시작되어 올해로 4기를 맞았다. 무엇보다 매년 임직원 전체가 동참한 사내 ‘사랑의 자판기’ 의 수익금으로 마련되어 의미가 깊다. 동명아동복지센터와는 ‘사랑의 만두 빚기’, ‘사랑의 송편 빚기’ 등 다양한 자리를 함께 하면서 12년째 연을 맺고 있다. 그간 게임빌은 ‘분교 가을 행복 선물’, ‘서울대학교 창업경진대회 후원’, ‘해밀학교 후원’ 등 지역 사회 곳곳을 찾아 다각적으로 소통하는 사회 공헌 활동을 전개해 왔다. 객원기자 재키스턴 (kbk.. 2015. 12. 29.
문체부·한콘진, 한국 e스포츠 산업 4,600억 원 규모 발표 우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억 원에 이르는 것으로 나타났다. 문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다. 보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ,방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이.. 2015. 12. 22.
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