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온페이스게임즈, VTC인터콤과 모바일 FPS 게임 ‘레드 닷’ 서비스 계약 체결 [자료제공 : 온페이스게임즈] 온페이스게임즈(대표 양수열) 는 동남아 대표 게임 퍼블리셔 VTC인터콤(대표 뉴엔 슈팡 광) 과 자사에서 개발한 모바일 FPS 게임 ‘레드 닷’(RED DOT) 의 베트남 서비스 계약을 체결했다고 오늘(23일) 밝혔다. 2006년 1월 설립된 미디어 그룹 VTC인터콤은 베트남 현지에서 디지털 콘텐츠 산업을 이끄는 대표 주자로 온라인/모바일 게임 서비스, IPTV, 미디어 커뮤니케이션, 전자 상거래, 전자 결제 등 다양한 사업을 전개하고 있다. 이번 계약 체결은 지난 해 양사의 MOU 체결 이후 이루어진 정식 서비스 계약이다. 온페이스게임즈는 VTC인터콤과 협력해 베트남 게임 서비스를 위한 G1 라이선스를 취득했으며, VTC인터콤 망에 연계해 서비스를 진행해 나갈 예정이다. .. 2019. 9. 23.
모바일MMORPG의 시작 ‘뮤 오리진’ 서비스 2년, 3천만 캐릭터의 기록 공개 웹젠(대표 김태영) 이 한국 서비스 2주년을 맞는 모바일 MMORPG ‘뮤 오리진’ 의 여러 자취와 흥행기록들을 영상으로 제작한 인포그래픽 영상을 공개했다. 오는 4월 30일 서울의 모처에서 가장 큰 규모의 ‘뮤 오리진’ 오프라인 행사로 열리는 ‘2주년 기념 고객감사 행사’ 를 앞두고 오늘(4월28일), ‘뮤 오리진’ 의 진기한 기록들과 정보를 인포그래픽으로 제작해 공식카페에 공개했다. 웹젠의 모바일 MMORPG ‘뮤 오리진’ 은 지난 2015년 4월 28일 한국서비스를 시작해 출시 23일 만에 국내 구글 플레이스토어 매출 1위, 6개월만에 국내 3사스토어(구글플레이 스토어, 애플앱스토어, 원스토어) 동시 매출 1위에 오르며 모바일게임의 흥행기록을 새롭게 써온 대표적인 스테디셀링 게임이다. 한국 IP(I.. 2017. 4. 28.
MMORPG ‘블레스’ 12월 8일 러시아 정식서비스 시작 - CBT 긍정적 성적에 힘입어 금일(8일) 러시아 정식서비스 단행 - 러시아 게이머에게 RXR 등 핵심 콘텐츠 강하게 어필할 계획 - 현지시간 오전 10시부터 서버 오픈 ㈜네오위즈게임즈(대표 이기원) 는 자회사인 ㈜네오위즈블레스스튜디오(대표 한재갑) 에서 개발한 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘블레스(BLESS)’ 가 금일부터 러시아 시장 정식 서비스를 시작한다고 8일 밝혔다. 러시아는 전세계에서 9번째로 인구가 많은 나라로 매년 온라인 게임이 5%이상 급 성장하고, MMORPG 장르 이용자도 약 1천 6백만명 이상인 것으로 알려진 거대 게임 시장이다. 러시아에서 ‘블레스’ 의 서비스를 담당하는 현지 퍼블리셔는 101XP(http://bless.101xp.com) 이다. 101XP 는 약 30.. 2016. 12. 8.
문체부·한콘진, 한국 e스포츠 산업 4,600억 원 규모 발표 우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억 원에 이르는 것으로 나타났다. 문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다. 보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ,방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이.. 2015. 12. 22.
한콘진, 게임 유저 10명 중 9명 모바일 게임 즐긴다 기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48451 국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 15일 우리나라 게임이용자들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 ‘2015 게임이용자 실태조사’ 결과를 발표했다. 이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것으로 플랫폼별(온라인, 모바일, 패키지, 비디오콘솔, 휴대용콘솔, 그리고 아케이드) 게임이용자들의 이용현황 및 특성을 담고 있다. 플랫폼별 이용현황을 살펴보면‘모바일게임’이 86.2%(중복응답)로 가장 높은 이용비중 보이며 게임시장.. 2015. 7. 15.
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