K-Beautiness Marine models in Korea International Boat Show 2018


안녕하세요~ B.k Mania의 매력적인 레이싱모델 영상 시리즈입니다!!


이번 영상은 지난 5월 26일 토요일 일산 킨텍스에서 진행되었던 '2018 경기국제보트쇼'에서 'K뷰티니스' 라는 피트니스 회사에서 성발된 마린모델들을 촬영한 영상입니다.


If you like the video, please sponsor it on my YouTube Gaming Channel.

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이번 영상에서 이 뷰티니스 모델들의 정보는 전혀 없기 때문에 임의로 랜덤식으로 편집해서 올렸음을 알려드립니다.


K뷰티니스 마린모델 http://www.beautiness.kr/




  




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웹젠(대표 김태영) 이 한국 서비스 2주년을 맞는 모바일 MMORPG ‘뮤 오리진’ 의 여러 자취와 흥행기록들을 영상으로 제작한 인포그래픽 영상을 공개했다. 오는 4월 30일 서울의 모처에서 가장 큰 규모의 ‘뮤 오리진’ 오프라인 행사로 열리는 ‘2주년 기념 고객감사 행사’ 를 앞두고 오늘(4월28일), ‘뮤 오리진’ 의 진기한 기록들과 정보를 인포그래픽으로 제작해 공식카페에 공개했다.

 

웹젠의 모바일 MMORPG ‘뮤 오리진’ 은 지난 2015년 4월 28일 한국서비스를 시작해 출시 23일 만에 국내 구글 플레이스토어 매출 1위, 6개월만에 국내 3사스토어(구글플레이 스토어, 애플앱스토어, 원스토어) 동시 매출 1위에 오르며 모바일게임의 흥행기록을 새롭게 써온 대표적인 스테디셀링 게임이다.



한국 IP(Intellectual Property) 게임으로는 현재도 유일하게 한국과 중국의 주요 앱스토어에서 매출 1위를 기록한 게임으로 한/중 모바일게임시장에서 큰 반향을 일으켰고, 국내 3사스토어 동시 매출 1위의 기록 역시 아직 깨지지 않고 있다.

 

‘뮤 오리진’ 은 모바일게임 최초로 200명 동시접속 ‘실시간 PvP(Players versus Players) 공성전’ 을 적용하고, ‘길드전’/ ‘군단 시스템’ 등의 PC온라인게임에서만 볼 수 있던 대규모 전투를 모바일게임에 적용해 모바일 MMORPG 의 대중화를 이끌며 2년 동안 최고 인기게임의 자리를 유지하고 있다.

 

출시 후 현재까지, ‘뮤 오리진’ 에서는 3천만개 이상의 캐릭터들이 만들어졌고, 가장 인기있는 대표 캐릭터 ‘흑마법사’ 는 대한민국 남성인구 전체에 해당하는 2천 4백만개의 캐릭터로 게임에 등장했다. 반면, 올해 1월에 신규 캐릭터로 처음 등장한 ‘소환술사’ 는 8만개로 가장 적은 캐릭터로 집계됐다.



‘뮤 오리진’ 회원들이 가장 많이 획득한 ‘펫’ 은 수호천사이며, 가장 대표적인 몬스터인 ‘메탈 발록’ 은 1억7천번 이상 게임회원들로부터 사냥을 당했다. 이외에도 여성회원과 남성회원 비율, 여성캐릭터를 사용하는 남녀 회원들의 비율 등 여러 재미있는 정보들을 ‘2주년 기념 인포그래픽’ 에서 확인할 수 있다.

 

한편, 웹젠은 오늘(4월28일) 부터 5월 7일까지 게임에 접속한 회원 전원에게 ‘불사조 코스튬’ 을 무료로 선물하는 2주년 기념 이벤트도 진행하고 있다. 오는 5월 14일까지 접속한 모든 회원들에게는 ‘코스튬 선물 상자’, ‘수호 보석 세트’ 등의 아이템이 랜덤으로 들어있는 ‘2주년 행운 상자’ 를 매일 1개씩 제공한다.

 

웹젠 모바일 MMORPG ‘뮤 오리진’ 에 대한 보다 자세한 내용은 ‘뮤 오리진’ 의 공식 카페(http://cafe.naver.com/themuorigin) 에서 확인할 수 있다.



 취재 및 포스팅 문의 (kbk518@naver.com)

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- CBT 긍정적 성적에 힘입어 금일(8일) 러시아 정식서비스 단행

- 러시아 게이머에게 RXR 등 핵심 콘텐츠 강하게 어필할 계획

- 현지시간 오전 10시부터 서버 오픈



㈜네오위즈게임즈(대표 이기원) 는 자회사인 ㈜네오위즈블레스스튜디오(대표 한재갑) 에서 개발한 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘블레스(BLESS)’ 가 금일부터 러시아 시장 정식 서비스를 시작한다고 8일 밝혔다.

 

러시아는 전세계에서 9번째로 인구가 많은 나라로 매년 온라인 게임이 5%이상 급 성장하고, MMORPG 장르 이용자도 약 1천 6백만명 이상인 것으로 알려진 거대 게임 시장이다. 

 

러시아에서 ‘블레스’ 의 서비스를 담당하는 현지 퍼블리셔는 101XP(http://bless.101xp.com) 이다. 101XP 는 약 30종의 게임을 성공적으로 서비스하며, 500만명 이상의 이용자를 보유한 온라인 게임 유통사다.

 

‘블레스’ 는 지난 10월 101XP 를 통해 진행한 현지 비공개 시범 테스트(CBT) 에서 카스트라 공방전과 던전 플레이, 수도쟁탈전 등 핵심 콘텐츠에 대해 긍정적인 평가를 받은 바 있다.

 

이번 정식 서비스에서도 ‘블레스’ 만의 장점인 대규모 전쟁 콘텐츠 ‘카스트라공방전’ 과 ‘통치계약’, ‘수도쟁탈전’ 등 핵심 콘텐츠 RxR 을 현지 게이머에게 강하게 어필할 예정이다. 또한 몰입감 높은 스토리 라인과 짜임새 있는 던전도 적극적으로 알려 강한 인상을 남기겠다는 전략이다. ‘블레스’ 의 러시아 정식 서비스는 현지시간 오전 10시부터 시작한다.

 

네오위즈게임즈 이기원 대표는 “블레스가 급성장 중인 게임 시장 러시아에서 첫 번째 해외 서비스에 돌입하게 되었다.” 며, “현지 이용자가 만족할 수 있는 양질의 콘텐츠와 안정적인 서비스를 제공하기 위해 최선의 노력을 해 나가겠다.” 고 러시아 정식 서비스 소감을 밝혔다. MMORPG ‘블레스’에 대한 보다 자세한 사항은 공식 홈페이지(http://bless.pmang.com) 를 통해 확인할 수 있다.



취재 및 포스팅 문의 (kbk518@naver.com)



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우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억 원에 이르는 것으로 나타났다.


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다.


보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ,방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이다.


인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3,755억원으로 추정돼, 직·간접적 규모를 합산한 e스포츠의 전체 산업 규모는 4,573억원에 달했다.


이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는

생산유발효과 1,562억원, 부가가치 유발효과 640억원, 취업 유발효과 2,171명으로 나타났다.


보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 다운받을 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/55180

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일렉트로닉아츠코리아(Electronic Arts Korea LLC., 이하 EA코리아, 대표 한수정) 는 자사의 인기 모바일 게임 ‘심시티™ 빌드잇(SimCity™ BuildIt)’ 에 런던타운 콘텐츠 업데이트를 진행했다고 금일(27일) 밝혔다.

 

‘심시티 빌드잇’ 은 1989년 처음 출시되어 현재까지 세계적으로 큰 인기를 누리고 있는 EA의 도시 건설 시뮬레이션 게임인 ‘심시티’ 시리즈를 모바일에 최적화한 작품이다. 확대와 축소가 자유로운 360도 회전 뷰와 완벽한 3D 로 구현된 사실적인 도시 모습이 특징으로 언제 어디에서나 간편하게 즐길 수 있다.

 

이번 업데이트의 가장 큰 특징은 ‘런던타운’ 과 ‘도시 확장’ 이다. 먼저 유저들은 명실상부한 영국의 얼굴 빅 벤, 세익스피어의 작품이 다수 초연된 글로브 극장 등 세계적으로 유명한 랜드마크와 빨간 버스를 만나볼 수 있는 런던버스터미널을 건설해 클래식한 영국 런던의 분위기를 자아내는 런던타운을 만들 수 있다. 또 공항에서 런던을 해제하고 화물을 운송하면 티포트, 런던 경찰모, 공중전화 박스와 같은 런던 특유의 아이템을 수입할 수 있으며, 이 아이템으로 런던 테마의 도시를 꾸밀 수 있다.

 

뿐만 아니라 그 동안 많은 유저들의 기다려왔던 도시 확장도 가능해졌다. 유저들은 도시 확장 아이템으로 도시를 25% 더 확장해 인구를 늘리고 도시를 번창시킬 수 있다.

 

이 밖에도 재미있는 과제를 완료하고 시민의 바람을 충족시켜 멋진 보상 획득할 수 있는 등 다양한 콘텐츠가 대거 추가돼 플레이에 즐거움을 더한다.

 

이번 업데이트가 적용된 ‘심시티 빌드잇’ 은 현재 앱스토어와 구글 플레이에서 무료로 다운받을 수 있으며, 보다 자세한 내용은 EA코리아 웹사이트(http://www.eakorea.co.kr) 에서 확인 가능하다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/54349


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48451



국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 15일 우리나라 게임이용자들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 ‘2015 게임이용자 실태조사’ 결과를 발표했다.


이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것으로 플랫폼별(온라인, 모바일, 패키지, 비디오콘솔, 휴대용콘솔, 그리고 아케이드) 게임이용자들의 이용현황 및 특성을 담고 있다.


플랫폼별 이용현황을 살펴보면‘모바일게임’이 86.2%(중복응답)로 가장 높은 이용비중 보이며 게임시장의 대세임을 입증했다. 그 외 ‘온라인게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용콘솔게임’(9.9%), ‘비디오콘솔게임’(9.5%), ‘아케이드게임’(8.1%)의 순으로 이용비중을 보였다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 와 함께 올해 처음 실시된 ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 에서는 국민들 중 게임을 이용하는 비율이 74.5%에 달한다는 사실도 파악됐다. ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 는 게임이용자 표본구성을 위해 행정자치부의 주민등록인구통계(2015년 3월) 자료를 바탕으로 지역, 성별, 연령별로 설계한 전체 4,000명을 대상으로 진행됐다.


조사 결과에 따르면 플랫폼별로는 ‘모바일 게임’ 은 국민의 절반 이상(64.0% ; 중복) 이 이용하는 것으로 나타났고, ‘온라인게임(43.0%)’ 이 그 뒤를 이어 많이 이용하는 것으로 나타났다.


2015 게임이용자 실태조사 보고서는 국내 게임 이용자들의 일반적인 이용행태 및 각 플랫폼별 이용현황에 대한 자료를 제공하고 있어, 포괄적인 게임 이용현황을 파악하는데 유용한 자료가 될 것으로 기대된다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 의 ‘콘텐츠 지식’ 코너에서 다운로드 받아 확인할 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

Posted by 오덕포텐(B.K.Mania) 잭스틸(B.k Mania)
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