[보도자료 : 지스타조직위원회]


전시를 넘어 문화의 영역으로, 게임문화의 한 축인 국제게임전시회 ‘지스타 2019’ 가 돌아온다. 


지스타조직위원회(위원장 강신철, 이하 조직위) 는 4일 오전 서울 삼성동 코엑스에서 ‘지스타 2019’ 기자간담회를 개최했다. 이번 지스타는 5G 생태계를 겨냥한 글로벌 IT 기업의 참가와 신규 국가의 게임기업도 다수 참여하고 신규 인디쇼케이스, 기존 참관객 프로그램의 확대 등으로 새로움을 경험할 수 있는 다채로운 행사가 될 것이라고 조직위는 밝혔다.


이번 간담회는 약 2개월여를 앞둔 ‘지스타 2019’ 의 추진 계획과 전시 운영, 참가사 현황을 안내하고 올해 행사의 비전을 공유하기 위해 마련됐다. 이 자리에는 강신철 조직위원장을 비롯한 관계자들이 참석했다.


‘지스타 2019’ 참가신청 현황은 3일(18:00시 기준) 현재 2,894부스(BTC관 1,789부스, BTB관 1,105부스) 로, 지난해 최종 2,966부스(BTC관 1,758부스, BTB관 1,208부스) 대비 약 98% 수준으로 BTB 접수 마감이 아직 남은 상황에서 작년 기록을 무난히 넘길 것으로 예상된다.




BTC 조기신청 접수 시작 2시간 만에 완판된 BTC관은 부스 위치가 확정된 대형 참가사를 제외하고 중소형 부스와 동선 세부계획이 진행되고 있다. 게임 비즈니스 상담이 이뤄지는 BTB관은 유럽, 미주, 아시아 국가들이 공동관이 들어선다.


강신철 조직위원장은 “이번 ‘지스타 2019’ BTC관은 조기신청 접수 2시간 만에 전시 면적이 모두 소진되어 주변의 기대감을 증폭시켰으며, BTB관 역시 해외 신규 공동관 참가 등 국내외 업계의 관심이 집중되고 있다.” 며, “지스타를 찾아주신 기업들의 뜨거운 호응에 감사드리며, 앞으로도 게임과 관련된 다양하고 유익한 콘텐츠를 통해 전 세대가 함께 즐길 수 있는 종합 게임문화 축제로 굳건히 자리매김할 수 있도록 노력하겠다.” 고 말했다.



* 새로운 경험 ‘Experience the New’ 슬로건 확정


‘지스타 2019’ 의 공식 슬로건은 ‘새로운 세상을 경험하라' 는 의미를 담은 ‘Experience the New’ 로 확정됐다.


이번 슬로건은 ‘새로운 게임 세상’, ‘새로운 게임쇼' 를 상징하는 ‘the New’ 로 지스타의 다양성과 확장성을 강조하고 게임에 대한 인식 개선, 새로운 가치 창출에 대한 기대감을 표현했다.


올해 ‘지스타’ 는 현장을 찾은 관람객들에게 보다 더 새로운 ‘경험’을 할 수 있는 자리를 마련할 것으로 보이며, 또 한 번의 새로운 도약을 꿈꾸는 ‘지스타’ 가 될 것으로 조직위는 기대하고 있다.



  



* ‘슈퍼셀’ 작년에 이어 글로벌 게임 기업 다이아몬드(메인) 스폰서


‘지스타 2019’ 의 메인 스폰서로는 작년에 이어 2회 연속 해외 게임 기업인 슈퍼셀이 선정됐다. 글로벌 모바일 게임시장을 선도하는 슈퍼셀이 힘을 보태게 되어 세계 게임시장에서 ‘지스타’ 의 국제적 위상이 한 단계 격상될 것으로 예상된다.


이번 ‘지스타’ 를 통해 처음으로 BTC 관에 부스를 마련하는 슈퍼셀은 메인 스폰서로 참여하며 조직위와 함께 벡스코 전시관, 오디토리움, 야외 광장 등 에서 ‘지스타’ 홍보에 적극 나설 방침이다.


강신철 조직위원장은 “글로벌 인지도를 자랑하는 해외 기업이 2년 연속 메인 스폰서라는 점에서 앞으로 ‘지스타’ 운영에도 특별한 계기가 마련될 것”이라며 “양측이 향후에도 국내 게임산업 발전을 위해 의미 있는 교류 협력을 추진해나갈 수 있기를 바란다”고 전했다.


* 새 단장한 홈페이지와 출시를 앞둔 모바일앱


이번 ‘지스타 2019’ 에서는 참가사 홍보지원, 이용자들의 접근성과 편의성 향상을 위해 홈페이지(http://www.gstar.or.kr) 를 전면 개편했다. 지스타는 홈페이지를 통해 모든 참가사에 홍보 페이지를 제공하고 참가사가 직접 전시 콘텐츠, 이벤트 일정, 기업 정보 등을 직접 등록·관리할 수 있도록 지원한다.


또한 비즈니스 매칭 지원, 참관객 편의 향상을 중점 개선하기 위해 공식 모바일 앱을 출시했다. 지스타 앱은 참가사와 BTB 참관객에 쌍방향 소통이 한층 강화된 비즈니스 매치메이킹을 지원하고, 일정관리를 위해 북마크와 푸시알림 서비스를 제공한다는 것이 특징이다. 이 밖에도 관심일정 북마크, 참가사 출품작 및 부스위치 안내 등 다양한 행사 관련 정보가 모바일에서도 확인이 가능해진다.


지스타 앱은 현재 구글플레이에서 사전 다운로드가 가능하며, 10월 중 앱스토어와 구글플레이에 공식 출시될 예정이다.


* 인디 개발자, 중소기업과의 상생. 새롭게 마련한 인디쇼케이스


인디 개발자를 위한 프로그램이 신규 추진된다. 올해 처음으로 인디개발자를 위한 ‘지스타 인디쇼케이스’가 구성된다. 참가비는 무료이며, 최종 선정 절차를 통과한  인디개발자에게는 게임 시연을 위한 전시 공간과 기본 설비가 지원된다. 


인디개발자의 경우 다양한 유저의 평가를 받기 힘들다는 점에서 착안하여, 지스타 참가자가 게임을 즐긴 후 각 게임에 대한 생각과 아이디어를 공유할 수 있는 창구를 마련할 예정이다.


인디쇼케이스는 ‘경쟁’ 형태로 진행되며, 좋은 평가를 받은 인디개발자에게는 차년도 지스타 무료 부스 제공 등 다양한 혜택이 제공된다. 또한 글로벌 인디게임 경연 이벤트인 ‘Big Indie Pitch’ 행사가 올해도 진행되며, 우승작은 영국 스틸미디어로부터 마케팅 패키지 혜택이 주어진다. 한편, KOCCA, 지역진흥원 등 중소기업 비즈니스 활성화 사업 기관의 지스타 참가 지원은 기존대로 유지된다.



  


* 참관객의 새로운 즐거움, 다채로운 프로그램 준비


이번 ‘지스타 2019’ 에서는 전년도에 비해 질적으로 업그레이드된 문화행사를 만나볼 수 있다.


조직위는 지난해 추진했던 코스프레 어워즈 행사를 올해 확대 운영한다. 작년의 단순 관람 형태를 벗어나 경연과 참여 형식의 이벤트로 전문 코스어들은 물론 일반인들이 함께하여 ‘지스타’ 를 찾은 방문객들에게 다양한 볼거리를 제공할 전망이다.


조직위는 이와 함께 참가사들과의 협력을 통해 부산역, 해운대 백사장 이벤트 광장 등 부산시 전 지역을 활용한 다양한 이벤트를 논의하고 있다. 자세한 내용은 향후 홈페이지나 공식 자료 등을 통해 직접 공개될 예정이다.


* 5G 생태계 게임시장을 겨냥한 IT기업 확대와 신규 해외 기업 참가


‘지스타 2019’ 에는 이동통신사 3사 중 최초로 최근 5G 게임스트리밍 서비스를 선보인바 있는 LG유플러스가 참가한다.


해외 기업으로는 메인 스폰서인 슈퍼셀을 포함해 구글코리아, X.D 글로벌, 유튜브 등 기업들이 다수 참여해 참관객들의 발길을 이끌 것으로 기대된다.


아울러 독일, 핀란드, 몰타 해외 공동관은 신규로 참가하며, 기존 캐나다, 대만 등 국가에서는 공동관 및 사절단을 꾸려 ‘지스타 2019’ 를 방문할 것으로 알려졌다.


강신철 지스타조직위원장은 “재작년부터 해외 게임사 및 공동관 유치를 위한 홍보 노력이 점차 결과물로 나타나고 있어 고무적이다.” 며, “앞으로도 관람객들과 참가사들에게 다양한 즐거움을 선사하고 실질적인 비즈니스 성과를 거둘 수 있도록 우리 게임산업과 지스타 알리기에 모든 역량을 집중하겠다.” 고 강조했다.


* 지스타 2019 참가사 설명회


지스타조직위는 같은 날 오후 코엑스에서 각 기업 관계자 등 약 200여 명이 참석한 가운데 참가사 설명회를 진행한다.


한편 K-GAMES 가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 ‘지스타 2019’ 는 오는 11월 14일~17일 4일 간 부산 벡스코에서 개최된다.



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펍지주식회사(대표 김창한) 가 10월부터 열리는 PUBG KOREA LEAGUE 2018 #2(이하 PKL 2018 #2) 에 앞서 신규 2개 팀을 포함한 29개 참가 팀을 발표했다. 또 PKL 2018 #2 참가 팀 총 32팀을 완성하기 위해 펍지주식회사는 추가 3개 팀 선발을 위한 오픈 슬롯(OPEN SLOT) 선발전도 진행한다. 


펍지주식회사는 기업의 안정성, 브랜드 인지도, 이스포츠 팀 및 선수단 운영 이력, 2018년 펍지 팀 운영 및 투자 계획 등을 고려해 ‘DPG AIM’ 과 ‘SKT T1’을 PKL 2018 #2 신규 팀으로 선정했다. 



한편 펍지주식회사는 9월 11일부터 12일까지 추가 팀 선정을 위한 오픈 슬롯 선발전을 진행한다. 이번 선발전을 통해 3개 팀이 추가되면 총 32개 팀이 PKL 2018 #2 에 참가한다. 


선발전 접수는 28일부터 31일 오후 11시 59분까지 진행한다. 선발전 참가를 원하는 팀은 관련 사이트(http://goo.gl/forms/YgbmMw0DmDcut1Za2) 에서 신청서를 작성하면 된다. 


  


스팀(STEAM) 아시아 서버 스쿼드 FPP 기준으로 레이팅 조건에 부합하고 본인 조회 결과 게임 및 이스포츠 제재를 받은 선수가 없는 상위 16개 팀이 선발전에 참가할 수 있다. 이틀간 진행되는 10라운드 경기(매일 미라마 2라운드, 에란겔 3라운드 진행) 에서 최다 포인트를 획득한 2개 팀이 PKL 2018 #2 참가 기회를 얻는다. 


선발전은 아프리카TV 신천 오픈스튜디오에서 진행되며 아프리카TV 펍지 채널(http://player.afreecatv.com/pubg) 에서도 시청할 수 있다. PKL 2018 #2 에 대한 자세한 내용은 펍지 이스포츠 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 



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웹젠(대표 김태영) 이 자사의 대표 IP 인 ‘뮤(MU)’ 를 활용한 웹툰 제작 계약을 체결하면서 IP 제휴사업의 범위를 넓혔다. 어제(8월 13일) 중국 상해에 위치한 콘텐츠 종합 운영 기업 ‘한주에(HANJUE, Hanjue Interactive)’ 본사 에서 ‘뮤(MU)’ IP 를 소재로 연재되는 웹툰 제작 계약식을 체결했다.


‘뮤(MU)’ IP 웹툰은 중국의 웹 코믹 제작 회사인 ‘창판(Changpan Yongzhe) 웹툰스튜디오’ 에서 제작을 맡고, 오는 8월 27일부터 약 1년간 ‘한주에’ 산하의 웹툰 플랫폼인 ‘마이멍 만화’ 를 비롯해 ‘텐센트’, ‘넷이즈’ 등 중국의 주요 웹툰 플랫폼 15곳에서 동시에 연재된다.


웹젠은 중국에서 ‘뮤(MU)’ IP 웹툰이 활성화되면 ‘뮤(MU)’ 의 브랜드 인지도를 더욱 확대하면서 원작인 ‘뮤(MU)’ 게임에 대한 관심을 높이고, 이를 활용한 추가 사업의 계기도 만들 수 있을 것으로 기대하고 있다.



‘한주에’ 는 지난 2015년 5월 설립되어 웹툰, 문학, 영상, 게임 등 다양한 콘텐츠를 서비스하는 중국의 콘텐츠 종합 운영 기업이며, 산하의 웹툰 전문 서비스 플랫폼 ‘마이멍(Mai Meng) 만화’ 에서는 3,800만명이 넘는 회원을 보유하고 있다.


특히, 지난 2016년에는 중국 업체로는 처음으로 일본 만화 시장에도 진출해 지금까지 총 16개의 중국에서 제작된 웹툰을 수출해 오고 있다.


  


‘뮤(MU)’ IP 웹툰을 제작하는 ‘창판’ 은 지난 2014년 설립돼 중국의 대다수 웹툰 플랫폼들과 협력관계를 맺고 있는 중국의 대표적인 웹툰스튜디오다. ‘창판’ 은 ‘뮤(MU)’ IP 웹툰 제작에 대표(‘장샤우룽, Zhang Xiao Long’) 가 직접 총괄을 맡아 제작할 만큼 이번 프로젝트에 큰 비중을 두고 있다.


장샤우룽 창판 웹툰스튜디오 대표는 “웹젠, 한주에와 함께 웹툰 제휴사업을 진행하게 되어 매우 기쁘다.” 며, “신선한 내용으로 제작되는 이번 ‘뮤(MU)’ IP 제휴웹툰이 앞으로 많은 웹툰 독자분들께 즐거움을 드릴 수 있기를 바란다.” 고 소감을 전했다.


한편, 웹젠은 올해 하반기 중국에서 ‘뮤(MU)’ 를 주제로 한 웹소설 공모전을 진행하는 등 자사의 IP 제휴사업을 더욱 다양한 분야로 확대할 계획이다.


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웹젠(대표 김태영) 이 자사의 대표 IP 인 ‘뮤(MU)’ 에 친근하고 캐주얼한 유명 캐릭터를 더해 브랜드 인지도 확장에 적극 나선다. 오는 5월 29일 베트남 1위 모바일메신저 ‘잘로(ZALO)’ 에 ‘뮤(MU)’ 와 ‘쫄깃쫄깃햄스’ 의 콜라보레이션 캐릭터 ‘뮤 츄이햄스(MU X Chewyhams)’ 이모티콘을 정식 출시한다.


‘쫄깃쫄깃햄스’ 는 중국의 모바일메신저 ‘위챗(Wechat)’ 에서 1억 건이 넘는 판매 실적을 갖춘 국내 캐릭터 사업체 ‘퓨니(Funi)’ 사의 대표 캐릭터다. 해당 캐릭터는 메신저 이모티콘 외에도 다양한 형태의 피규어와 캐릭터 상품으로 제작되며 큰 사랑을 받고 있다.



웹젠이 ‘뮤 츄이햄스’ 캐릭터 이모티콘을 출시한 ‘잘로(ZALO)’ 는 베트남 기업 ‘VNG그룹’ 에서 내놓은 현지 시장점유율 1위의 모바일메신저 앱이다. 지난 2012년 출시된 이후로 현재까지 약 8,000만 명의 가입자를 확보해 전체 베트남 인구(9,600만 명) 중에 80% 이상이 사용하고 있다.


이번 캐릭터 이모티콘 출시를 통해 게임을 즐기지 않는 사람들에게도 ‘뮤(MU)’ 라는 브랜드 인지도를 더욱 확대해 나가는 동시에, 이를 통한 게임 유입 등 잠재적 고객 확보를 위한 다양한 마케팅 활동을 펼칠 계획이다.


  


이외에도 웹젠은 올해 초에 열린 ‘홍콩국제라이선싱쇼’ 에서 ‘센티넬’ 사의 ‘35메카트로위고’ 와 ‘뮤(MU)’ 의 콜라보 캐릭터 상품 제작에 대한 협력 계약을 맺은 바 있다. 올해 하반기 캐릭터 상품 제작을 마무리하고 홍콩을 비롯한 한국, 일본 등에 출시한다.


한편, 웹젠은 2015년 ‘뮤 오리진(전민기적)’ 을 베트남에 출시해 현지 플레이스토어 매출순위 1위를 달성하기도 했다. 베트남 모바일게임 시장은 지난 2015년 이후 폭발적으로 성장하며 게임업계의 ‘블루오션’ 으로 각광받고 있는 동남아 대표 게임 시장이다.


웹젠은 5월 30일부터 현지 파트너사 VNG 그룹을 통해 자사 모바일게임 ‘기적 뮤(MU): 최강자’ 의 베트남 비공개테스트(Closed Beta Test, CBT) 를 진행하고, 빠르면 상반기 중에 정식서비스를 시작할 예정이다.



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와이디온라인(대표 신상철) 이 자사에서 개발하고 ‘LINE GAME(라인 게임)’ 에서 서비스하는 ‘라인 블리치: 파라다이스 로스트(LINE BLEACH : Paradise Lost, 이하 라인 블리치)’ 가 일본 구글 플레이 스토어 및 애플 앱스토어 양대 마켓에 전격 출시했다고 밝혔다. 


‘라인 블리치’는 일본 최고의 인기 애니메이션인 ‘BLEACH’ 의 세계관과 캐릭터를 게임 속에 구현한 3D 액션 RPG 로 원작을 기반으로 한 탄탄한 스토리와 애니메이션 이상의 화려한 액션이 특징이다. 



‘라인 블리치’ 는 원작의 재미를 느낄 수 있는 스토리 모드와 이벤트 퀘스트, 무투회(PVP 모드) 외에도 GPS 를 활용하여 유저 주위에 랜덤으로 등장하는 호로(虚) 를 사냥하고 특수 지령을 수행하는 ‘사신대행’ 모드도 즐길 수 있다. 특히 유저가 위치한 지역 주변의 랜드마크들이 게임 속에 실제로 등장해 높은 몰입도와 색다른 긴장감을 선사한다. 


뿐만 아니라 다가오는 할로윈을 기념한 할로윈 캐릭터 및 이벤트 퀘스트 등 풍성한 콘텐츠를 추가했으며 도전의 탑, 보스 레이드 등의 신규 콘텐츠들도 순차적으로 업데이트 할 예정이다. 


‘라인 블리치’ 는 와이디온라인의 IP(지식 재산권) 게임 개발 노하우가 집약된 하반기 최고 기대작으로 손꼽히며 출시 전부터 뜨거운 관심을 모았다. 특히 순수 마니아층을 바탕으로 사전 예약 70만명 돌파에 성공하는 등 의미 있는 성과를 거두며 흥행에 대한 기대감은 더욱 높아지고 있다. 


여기에 일본 시장에 특화된 ‘LINE GAME’ 의 전폭적인 마케팅 지원으로 흥행 속도는 가속화될 전망이다. 실제로 현지 퍼블리셔인 ‘LINE GAME’은 자체 유저풀뿐만 아니라 ‘라인 망가’, 글로벌 동영상 메신저 ’스노우(SNOW)’ 등 일본에서 영향력 있는 각종 라인 서비스 채널을 통해 다양한 프로모션에 적극적으로 나설 계획이다. 


와이디온라인은 원작 ‘BLEACH’ 의 탄탄한 인지도와 와이디온라인의 개발력, 여기에 ‘LINE GAME’의 서비스 역량까지 더해져 높은 흥행성을 지닌 모바일 게임이 탄생했다며 70만명 이상의 대규모 사전 예약을 통해 입증된 ‘라인 블리치’에 대한 흥행 기대감을 바탕으로 일본 시장에 성공적으로 안착하겠다고 전했다. 


한편 ‘BLEACH’는 우연히 사신(死神) 이 된 고교생 ‘쿠로사키 이치고’ 의 이야기를 다룬 작품으로 지난 2001년 연재를 시작한 이후 ‘원피스’, ‘나루토’ 와 함께 ‘점프 3대장’ 으로 불리며 아시아는 물론 전 세계적으로 폭넓은 팬층을 확보하고 있는 일본 최고의 인기 애니메이션이다. 


일본 내 약 9000만부 이상의 판매고를 기록한 원작의 흥행을 바탕으로 TV, 극장판 애니메이션 및 뮤지컬도 큰 성공을 거두었으며 실사판으로 제작된 영화가 내년 개봉을 앞두고 있는 등 다양한 장르에서도 연이은 흥행을 기록하고 있다.



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㈜웹젠(대표 김태영) 이 ‘뮤(MU)’ IP 제휴 제작게임을 연달아 출시하면서 하반기 국내외 게임시장 점유율 확대를 노린다. 9월 말, ‘뮤’ IP 제휴 웹게임 ‘대천사지검’ 을 바탕으로 개발된 HTML5 게임 ‘대천사지검H5’(한국 서비스명 미정) 의 정식서비스를 시작한다. 텐센트의 ‘기적MU: 각성’ 을 비롯한 ‘뮤’ IP 제휴 모바일게임들도 2017년 중국 시장 출시를 목표로 개발 마무리에 집중한다.

 

웹젠이 준비하는 게임들은 모두 중국에서 높은 인지도와 흥행실적을 가진 ‘뮤’ IP 기반의 게임으로 이미 수 차례의 테스트를 거치면서 중국 현지 게이머들로부터 호응을 얻었다.


 

웹젠이 ‘37후위’ 와 공동으로 제작해 선보이는 첫 HTML5 게임인 ‘대천사지검H5’ 는 중국의 웹게임과 모바일게임 이용자 양쪽으로부터 높은 기대를 얻고 있다. 지난 8월에 두 차례의 테스트를 마쳤으며, 이르면 9월 말 정식서비스를 시작할 예정이다.

 

대천사지검H5 는 기본적인 웹프로그래밍 언어인 ‘HTML5’ 로 개발된 게임으로 별도의 응용프로그램(클라이언트/ 어플리케이션) 을 설치할 필요가 없으며, PC 와 모바일기기를 가리지 않고 계정을 연동시켜 게임에 접속할 수 있다. ‘뮤’ IP 기반의 PC웹게임 ‘대천사지검(한국 서비스명 ‘뮤 이그니션’)’ 을 바탕으로 제작된 게임으로 게임콘텐츠 및 그래픽은 기존 PC 웹게임보다 크게 향상돼 출시된다.


 

그간 출시된 PC 웹게임들은 프로그램 호환성 문제 등으로 PC외 다른 게임기기에서는 사실상 정상적인 접속이 불가능했지만, HTML5 로 개발된 게임은 호환성이 높아 사용기기나 운영체제에서 제한을 받지 않는다. 웹젠은 대천사지검H5 의 출시와 함께 모바일과 PC 간 연동이 가능한 게임플랫폼 시장의 가능성을 확인하고, 자사가 선도하는 IP 제휴사업 영역에 이어 HTML5 게임 시장도 선점한다는 계획이다.

 

웹젠은 지난 8월, ‘뮤 오리진’ 의 개발사 ‘천마시공’ 과 ‘HTML5 게임(Hyper Text Markup Language 5)’ 개발업체인 ‘후딘’, ‘37후위’ 등 우수한 개발력을 갖춘 중국 게임 개발사들과 ‘뮤’ IP 를 기반으로 제작되는 HTML5 게임에 대한 게임개발 계약 체결 사실을 공지한 바 있다.


 

한편 ‘뮤 오리진’ 의 후속게임 ‘기적MU: 각성’ 의 중국 게임서비스(퍼블리싱) 를 맡은 텐센트는 어제(9월13일), ‘리미티드 테스트’ 참가자 모집 공고를 시작했다. 웹젠∙텐센트∙천마시공은 연내(2017년) 정식 서비스를 위한 개발 마무리에 집중하고 있다.



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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/53801



㈜게임온스튜디오(대표 김종창) 가 개발, 서비스 하는 무협 2D MMORPG ‘新천상비’ 가 중국의 유런테크(YourenTech INC, 대표 웨이이) 와 개발 계약을 체결했다고 9일 밝혔다. 


유런테크는 국내 유명 게임IP(지적재산권) 인 뮤 리턴즈(MU Return), 열혈강호 등을 웹게임으로 개발하여 좋은 성적과 호평을 받고 있는 실력 있는 게임 제작사이다. 이번 계약을 통해 국내는 물론 일본, 대만 등에서 탄탄한 인지도를 쌓아온 新천상비의 IP를 활용하여 웹, 모바일, HTML 등 다양한 플렛폼으로 게임을 개발한다는 계획이다. 


또한 유런테크와 파트너쉽 관계인 우후러산(07073.com, 대표 왕송)은 중국 내 규모적인 IT 전문 서비스 사로 新천상비의 중국 현지 서비스를 진행한다. 우후러산은 다년간 축적된 노하우를 바탕으로 안정적인 중국 시장 진출을 이끌어낼 것으로 기대된다. 


게임온스튜디오 이광표 이사는 “오랜 기간 정통 무협 게임의 한 축을 담당해온 新천상비의 가치있는 변화” 라며, “게임 개발에 일가견이 있는 유런테크와 함께 新천상비를 다양한 플렛폼으로 선보이게 된 것은 물론, 중국 현지 서비스를 통해 글로벌 경쟁력을 한 단계 끌어 올리는 계기가 될 것.” 이라고 밝혔다. 


한편 정통 무협 MMORPG를 지향하는 ‘新천상비’ 는 국내에서 13년 넘게 서비스를 진행 중이며, 일본과 대만 등의 서비스를 통해 다양한 이용자 층을 확보하고 있다. 


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/51279




한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 이 31일 글로벌 게임산업의 변화와 이에 대한 국내 게임업계의 대응 전략을 핵심 주제로 다룬 '2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서' 를 발간했다. 


보고서는 글로벌 게임산업의 중심으로 떠오른 모바일 게임의 진화를 살펴보고, 해외 모바일 게임시장 경쟁구도의 변화와 이에 대응하기 위한 중소기업의 생존 전략을 분석하는 등 국내 모바일 게임시장의 발전 방향을 제시하는 데 중점을 뒀다. 


보고서는 모바일 게임산업이 대규모 기업 중심으로 고착화하는 주요 원인으로, 마케팅 광고 단가의 상승, 유명 IP기반 게임의 인기, 중국 진출이 대형 업체에 유리한 시장 상황, 대형 게임업체의 높은 인지도 등을 들었다. 


이어, 유료시장을 비롯한 대기업이 진출하지 않은 니치마켓 공략, 속도감, 자유도 등 중소기업의 장점을 활용한 대응방안 수립 등을 중소기업이 모바일 게임시장에서 성공하기 위한 전략으로 제시했다. 


이와 함께, 온라인 중소 게임기업으로 시작해 모바일 게임으로 주력 플랫폼을 전환해 대규모 업체로 성장한 웹젠, 스마일게이트 등 관계자들의 생생한 현장 목소리를 담은 인터뷰를 실었다. 


보고서는 또 현재 스마트폰 게임시장의 흐름을 주도하고 있는 핵심 사업자로 세계 1위 모바일게임 'Clash of Clans' 을 보유한 슈퍼셀(Supercell), 소셜게임에서 모바일게임으로의 전환에 성공한 킹(King), 일본 모바일 게임시장 생태계를 변화시킨 겅호(Gungho), 중국 1위 온라인 게임업체에서 글로벌 최대 모바일 게임기업으로 성장한 텐센트(Tencent) 를 꼽았다. 


보고서는 2015년 상반기 글로벌 게임업계의 10대 트렌드로 중국 모바일 게임시장의 성장, 콘솔 게임업계의 모바일 게임시장 진출 가속화, 가상현실 게임의 등장, e스포츠 시장 활성화, 영화 IP 기반 모바일게임의 인기, 게임 스트리밍 방송 서비스의 부상, 게임 엔진의 무료화 시대 도래, 클라우드 게임 서비스의 확산, 게임과 완구의 만남, 토이-투-라이프 게임시장 개화, 마케팅에 대한 투자 등을 선정했다. 


보고서는 이밖에 2015년 상반기 주요 이슈, 세계 각 지역의 매출 상위 주요 게임업체의 실적과 주가 분석, 주요 국가별 게임순위 등을 한 눈에 조망할 수 있도록 정리했다. 


'2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서' 는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모아진에서 전자책으로도 구독할 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/46992




네이버㈜(대표이사 사장 김상헌)과 핀콘 (대표 유충길)은 게임 마케팅의 새로운 협력 모델을 제시한 ‘with NAVER’ 프로젝트의 세번째 게임으로 ‘엔젤스톤’을 확정했다고 밝혔다.

 

네이버는 지난 2월, 넷마블게임즈와 제휴를 맺고 ‘레이븐’과 ‘크로노블레이드’ 2개 게임에 대한 공동 마케팅을 진행하며 ‘with NAVER’ 프로젝트를 시작했다. 네이버의 온라인 마케팅 플랫폼과 노하우를 적극 활용해 신규 게임의 성공적인 마켓 입성을 지원하는 ‘with NAVER’ 프로젝트의 첫번째 타이틀인 ‘레이븐 with NAVER’는 출시 5일만에 구글 플레이 매출 순위 1위를 기록하는 성과를 거두며 주목받고 있으며, 곧 출시를 앞둔 ‘크로노블레이드 with NAVER’도 큰 기대를 모으고 있다.

 

‘엔젤스톤’은 기존 모바일 RPG게임과 차별화된 시스템과 화려한 액션, 깊이 있는 스토리를 갖춘 하드코어 RPG로, 지난 3월 북미에서 데모버전을 공개한 후 개성적인 플레이 스타일로 전세계 게이머들에게 주목받고 있는 글로벌 기대작이다.

 

네이버는 ‘엔젤스톤’의7월 말 런칭을 목표로 이용자들의 관심과 인지도 제고를 위해 신규작에 대한 한층 강화된 마케팅 활동을 전개하며 ‘with NAVER’ 프로젝트의 성공사례를 이어나간다는 방침이다.



네이버는 ‘엔젤스톤’ 개발사인 핀콘과 함께, 네이버의 마케팅 플랫폼, 노하우 등을 활용해 다양한 광고와 이벤트 등 프로모션을 진행하며 게임 인지도 제고는 물론, 게이머들에게 게임의 또다른 매력과 가치를 전달할 계획이다.

 

또한, ‘엔젤스톤’은 해외에서는 전세계 2억 5백만 명이 넘는 월간 이용자를 보유한 라인과 협력, 7월 말에 일본, 대만, 태국, 인도네시아, 홍콩, 마카오 지역의 해외 이용자들에게 게임을 동시에 선보이며 다양한 프로모션 활동을 전개해나갈 예정이다.

 

네이버 유승재 마케팅센터 이사는 “’with NAVER’는 대형 게임사들 뿐만 아니라 핀콘과 같이 경쟁력을 가진 중소 개발사들과도 지속적으로 협업하며 마케팅 플랫폼으로서의 역량을 강화할 것”이라며, “오는 7월 ’엔젤스톤’에 대한 사전 마케팅 활동에 총력을 다해 또 한 번 모바일 게임 업계에 새로운 가능성을 제시하겠다”고 밝혔다.

 

한편, 4일간의 짧은 사전테스트 기간 동안 23만명의 이용자 참여를 이끈 ‘크로노블레이드 with NAVER’는 레이븐을 넘어서는 테스트 수치를 기록하고, 현재 사전 예약자만 약  60만명을 확보하는 등 흥행 돌풍을 예고하고 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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