주식회사 반다이남코 엔터테인먼트는 절찬리 서비스 중인 모바일 게임 앱 ‘원피스 트레저 크루즈(ONE PIECE TREASURE CRUISE)’ 가 국내서 천만 다운로드를 돌파해 기념 이벤트를 진행한다고 밝혔다.

 

 

■뜨거운 성원에 힘입어 천만 다운로드 돌파! 기념 선물 증정 중!


‘원피스 트레저 크루즈’ 는 국내 천만 다운로드 돌파를 기념해 평소 아낌없는 성원에 보답하고자 유저들에게 기념 진수성찬 1개와 무지개 보석 5개를 지급한다. ‘기념 진수성찬’ 을 캐릭터 강화 재료로 사용하면 500만 경험치를 획득할 수 있다. 유저들은 이번 기회를 통해 평소 아끼는 캐릭터를 강화할 수 있다.

 

이벤트 기간은 11/15일(화) 12시부터 22일(화) 11시 59분까지며 튜토리얼을 완료해야 수령이 가능하다.



 


  


■천만 다운로드 기념 ‘스고페스!’ 진행!


천만 다운로드 돌파를 기념해 신규 캐릭터가 등장하는 초호화 스고페스를 진행한다. 이번 스고페스에는 어둠의 정의 ‘CP9’ 의 ‘로브 루치’, 자연계 '왕의 부하 칠무해' 의 ‘크로커다일’ 과 같은 ‘엄청난 녀석’ 들이 신규 등장한다.

 

이벤트 기간은 11/16일(수) 12시부터 18일(금) 11시 59분까지다.

 


 

■최강 콜라보 이벤트 절찬리 진행 중!


 ‘원피스 트레저 크루즈’에서는 ‘드래곤볼 Z(DRAGON BALL Z) 폭렬격전’ 과 함께하는 기간 한정 콜라보 이벤트를 진행 중이다. 유저들은 로그인 보상으로 ‘몽키 D. 루피 고무고무 총난타’ 와 함께 스페셜 이벤트 보상으로 ‘무지개 보석’을 최대 45개까지 획득할 수 있다. 또한 유저들은 개방된 최고 난이도의 스테이지를 통해 푸짐한 보상을 획득하고 막강한 적과 싸울 수 있다.

 

이벤트 기간은 11월 24일(목) 16시 59분까지다.

 


  


 

자세한 내용은 콜라보 이벤트 특설 사이트(http://ultimatecrossover.bn-ent.net/kr)에서 확인 가능하며, 각 이벤트의 자세한 내용 및 일정은 앱 내 공지 및 네이버 공식 카페(http://cafe.naver.com/bneoptc), 공식 사이트(http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/one_main/tc/kr) 를 참조하면 된다. 

(이벤트 내용은 사전 예고 없이 변경 또는 종료될 수 있다)

 

'원피스 트레저 크루즈' 는 동료를 모아 육성하고 애니메이션 스토리 그대로 모험을 하며 보스들과 대결을 펼치는 신감각 터치 배틀 RPG(롤플레잉게임) 게임이다. 일본에서는 2014년 5월부터 서비스가 시작됐고 현재 전세계 41개 국가에 서비스 중이다. 전세계 총 4800만 다운로드를 돌파한 빅히트 게임이 완전 한글화돼 한국에 정식 출시됐다.



 

게임 내에서 개성 넘치는 캐릭터의 특기를 살려 전략적으로 파티를 구성할 수 있다. 파티를 어떻게 짜느냐에 따라 다양한 배틀이 흥미진진하게 전개된다. 또한 스마트폰 특유의 탭 슬라이드 액션과 게임 앱 특유의 현장감 넘치는 연출을 한국어로 만끽할 수 있다.





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[보도자료 : 스낵북]


웹소설 플랫폼 스낵북과 NCSOFT 의 ‘블레이드앤소울’ 이 함께 연재대전을 개최한다. 이 연재대전은 블레이드앤소울을 주제로 팬픽을 작성하는 대회다. 이벤트 참여자는 플레이어가 직접 겪었던 에피소드 그리고 게임 내의 NPC 까지 자유로운 소재를 활용하여 자신의 이야기를 작성할 수 있다. 


원작을 중심으로 자신의 웹소설을 작성하는 것을 팬픽(Fanfic) 이라고 한다. 팬픽션(FanFiction) 의 줄임말로 팬(Fan) 이 대중적인 소재를 패러디 하거나 새로운 시각으로 재창조한 작품들을 가리킨다. 최근 웹소설 플랫폼 들이 등장하면서 팬픽은 점점 많은 사람들이 쉽게 쓰고 볼 수 있는 하나의 문화가 되었다. 


연재대전의 모든 참가자들에게는 블레이드앤소울 캐릭터가 그려진 장패드와 교통카드, 게임 아이템, 게임 의상 그리고 최신형 그래픽 카드 등 여러 보상을 제공한다. 


참가하는 방식은 간단하다. 연재대전이 시작하고 스낵북 홈페이지에 팬픽을 연재하면 된다. 단편 참가는 각 1편당 2천자 이상으로 2편, 장편 참가는 6편 이상을 작성하면 된다. 매주 추가적인 이벤트를 달성하면 스낵북 내에서 유료 소설을 볼 수 있는 코인도 지급된다. 




스낵북 손병태 대표는 “좀 더 많은 사람이 참가할 수 있도록 하기 위해 제한을 줄였다.” 며, “누구나 작가가 될 수 있다는 사실을 알려주고 싶었다.” 고 말했다. 


이에 대한 자세한 내용은 스낵북 홈페이지(https://snackbook.net/?event_url=events.snackbook.net/events/view/12)에서 확인할 수 있다. 


한편 스낵북은 웹소설 및 장르소설 출판과 작가 매니지먼트 역할로 기반을 다져온 ㈜알에스미디어가 개발한 웹소설 플랫폼이다. ㈜알에스미디어는 디지털 콘텐츠 분야의 기업 가치를 인정받아 엔씨소프트로부터 20억원의 투자를 받은 벤처기업이기도 하다.



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모바일 독자는 밑의 링크를 클릭하시면 

유튜브로 영상을 보실 수 있습니다.

https://youtu.be/0wB5VkXUjGg


팟캐스트 라디오 버전으로 듣고 싶으시면 아래 링크를 클릭하시고, 

팟빵이나 아이튠즈로 접속하셔서 방송을 들으시면 됩니다.



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장소협찬 : 덕질카페 '세이프포인트'


이슈1) 모바일게임 대세! 하지만 논란도 대세! 데스티니 차일드
이슈2) 주모가 과로 입원했던 2016 블리즈컨 소식들

 관련자료 인벤 : [취재] 전량 교체! 데스티니차일드, 2차 논란 일러스트도 바꾼다


관련자료 한경닷컴 게임톡 : ‘데스티니 차일드’, 5성 확률 조작 논란 ‘발칵’


관련자료 인벤 : 한국 e스포츠 팀의 화려한 성과 속 '블리즈컨 2016' 성황리 폐막


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- PC 온라인 환경에서 즐길 수 있는 컨텐츠를 모바일 기기에서 완벽하게 구현

- 모바일 게임 환경에 맞는 각 게임당 10분 내의 짧고 강렬한 플레이 지원

- 오토 공격 기능으로 편의성 극대화, 전문가 조작 모드 등 지원으로 박진감 넘치는 전투

 

일렉트로닉 소울 네트워크 테크놀로지(한국 대표 오영훈, 이하 일렉트로닉 소울) 는 금일(15일) 오후 12시부터 오는 22일 자정까지 자사가 개발한 모바일 AOS(Aeon of Strife) 게임 'AOS 레전드' 의 비공개 테스트(이하 CBT) 실시와 함께 플레이 영상을 공개했다.


'AOS 레전드' 는 전 세계 1억 명의 유저를 보유하고 있는 PC 버전 AOS 게임 '몽삼국' 의 모바일 버전으로 라인전과 정글링, 갱킹은 물론 배론 플레이 등 PC 온라인 환경에서 즐길 수 있는 재미를 모바일로 완벽하게 구현했다.




특히, 'AOS 레전드' 는 모바일 게임 환경에 맞춰 1회의 실시간 대전 게임당 10분 내의 짧고 강렬한 플레이를 즐길 수 있으며, 실시간으로 1대 1, 3대 3, 5대 5 대전을 간편히 즐길 수 있다.


또한, 오토 공격 기능으로 조작 편의성을 극대화했으며, 오토 공격이 아닌 유저가 더욱 세밀이 조작해 전투가 가능한 일반 모드와 상급자 조작 모드를 통해 더욱 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다.



모바일 독자는 밑의 링크를 클릭하시면

유튜브로 이동하여 영상을 보실 수 있습니다.

https://youtu.be/OLoNB4Svr1Q



이번 'AOS 레전드' 의 CBT 에서는 3대 3 실시간 대전과 5대 5 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 전투를 체험해 볼 수 있으며, CBT 기간 중 랭킹 계급 실버 3 이상을 달성하고 캐릭터 레벨 25 이상을 달성하는 유저들에게 정식 서비스 이후 사용 가능한 특급 감사 선물을 지급한다.


또한, CBT 기간 동안 매일 접속하는 유저와 각 조건별 MVP 달성, 스테이지 공략, 매칭 전투 참여 등을 통해 각 영웅별 유료 아이템을 체험해볼 수 있는 수정을 지급하고 다양한 아이템을 지급하는 이벤트를 진행한다. 



  



이번 CBT 실시와 함께 공개한 'AOS 레전드' 의 플레이 영상(https://youtu.be/OLoNB4Svr1Q) 은 게임 내 주요 영웅들의 화려하고 개성 넘치는 스킬 사용 모습과 각 포지션별 대치 상황 등을 담고 있어 게임 플레이의 긴박함과 재미를 미리 만나볼 수 있다.


'AOS 레전드' 의 CBT 는 구글 플레이(http://goo.gl/oTHxOt) 를 통해 즐길 수 있으며, 정식 서비스 사전예약은 공식 홈페이지(http://www.aoslegends.co.kr) 에서 신청 가능하다.


한편, 'AOS 레전드' 에 사전예약과 게임에 대한 자세한 내용은 공식 카페(http://cafe.naver.com/aoslegends) 에서 확인할 수 있다.



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[자료출처 : 손오공]


터닝메카드라는 장난감이 작년부터 아이들에게 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 이 장난감은 미니카와 카드가 결합하여 순식간에 로봇으로 변신하는 새로운 시스템이 특징입니다. 


상상 속이 아니라 눈앞에서 생생하게 재현되는 변신카는 아이들의 마음을 쏙 빼앗기에 부족함이 없어 보입니다. 터닝메카드 시리즈에 열광하는 아이들의 성화에 엄마 아빠의 경제적 부담도 적지 않습니다.


한편 아이들은 이런 엄마 아빠의 사정을 이해할 수 있는 능력이 없습니다. 원하는 만큼 장난감을 사주지 않는 부모가 미울 뿐입니다. 그렇다면 아이들은 장난감에 대해서 어떤 생각을 갖고 있는 것일까요? 


심리학자의 입장에서 아이들이 이해할 수 없는 경제적 문제로 아이들의 장난감을 문제시하는 것은 본말이 전도되었다고 생각합니다. 바로 이런 생각이 이 글을 쓰게 된 직접적인 이유입니다. 아이들의 입장에서 장난감이 얼마나 중요한 역할을 할까요? 지금부터 제가 아이들의 마음을 대변하여 말씀드리도록 하겠습니다. 들어 보시지요. 



대략 3살 무렵부터 아이들은 ‘싫어’, ‘내가 할 거야’를 입에 달고 다니는 폭군으로 변하기 시작합니다. 심리학자들은 이런 미운 짓이 자아(self) 가 자라면서 나타나는 현상으로 이해합니다. 부모에게도 허용하고 싶지 않은 자신만의 세상이 마음속에 자리 잡는 것입니다. 그러나 아이들의 자아는 세상에 대한 지식도 거의 없고, 할 수 있는 능력도 미약하기만 합니다. 


문화적으로 이런 아이들의 불안을 달래주고 자신감을 심어주는 역할을 담당했던 것은 이야기와 장난감이었습니다. 이야기 속의 주인공은 아이들과 동일시가 되며 불안이 결국 행복하게 해결될 것이라는 믿음이 자랍니다. 그리고 장난감은 상상 속의 이야기를 현실과 연결시켜주는 든든한 연결고리가 됩니다. 터닝메카드에 열광하는 아이들은 단순히 장난감에 열광하는 것이 아닙니다. 



아이들은 이미 애니메이션을 통해 알고 있는 장난감들의 놀라운 힘과 능력을 현실에서 다시 한번 느끼고 싶어 합니다. 매니아층 아이들의 연령대는 유치원생에서 초등학교 저학년이 여기에 해당됩니다.


환상(fantasy) 은 일반적으로 행복보다는 불행한 상황에서 더 강력하게 일어납니다. 아이들이 강력한 변신 로봇카에 열광하는 이유는 역설적으로 매우 불안하고 약한 자아를 가지고 있기 때문입니다. 프로이트(Freud)는 5살 안팎의 시기에 남자아이들이 겪는 불안을 ‘오이디푸스 콤플렉스’라고 불렀습니다. 아버지의 권위로 상징되는 사회의 낯선 규칙들을 받아들이기는 쉽지 않지요. 


  


이런 아이들은 자기보다 강한 아버지를 대적하기 보다는 롤모델(role model) 로 삼아서 위기를 극복한다고 정신분석학자들은 설명합니다. 그런데 이것만으로 불안을 달래기가 부족한 아이들이 많은가 봅니다. 이 시기 아이들, 특히 남자아이들은 강력한 힘을 가진 자동차나 총기류의 장난감에 열광합니다. 


그 뿐 아닙니다. 좋아하는 캐릭터가 그려진 신발이며, 가방, 학용품에 강한 애착을 보이기도 합니다. 심지어 채소를 좋아하지 않는 아이에게 터닝메카드 도시락에 담아주었더니 군말 없이 먹더라는 놀라운 이야기도 들립니다.


 


어른들의 입장에서, 조금 더 크면 유치하다고 안 쓸 캐릭터 학용품을 사는 것은 달갑지 않습니다. 맞습니다. 아이들이 열광하는 캐릭터들은 자기보다 조금 더 능력이 뛰어난 특성을 지니고 있습니다. 왜냐하면 빠르게 자라는 아이들은 자기가 어린아이가 아니라는 것을 보여주는 것을 아주 중요하게 생각하기 때문입니다. 


뽀로로보다 더 잘 뛰고 달릴 수 있는 나이가 되면 뽀로로에는 더 이상 관심을 두지 않습니다. 시시해 지는 것이지요. 그리고 초등학교 5~6학년이 되어 터닝메카드보다 더 복잡하고 세밀하게 자동차와 캐릭터를 조작할 수 있는 나이가 되면 게임으로 관심이 자연스럽게 옮겨갑니다. 하지만 아직 그런 연령에 도달하지 못하는 아이들에게는 상상하기 어려운 먼 미래일 뿐입니다. 


아직 불안하기만 한 아이들에게 ‘조금 더 크면 필요 없어진다.’ 는 논리로 장난감을 제한하는 것은, 비가 그칠 것을 예상하여 우산 없이 쏟아지는 빗속을 걷게 하는 것과 다르지 않습니다.



  



자아가 커가는 시기에 장난감은 또 다른 중요한 기능을 합니다. 사회적 기능이 바로 그것입니다. 아이들이 유행하는 장난감을 갖고자 하는 욕구는 또래들과 어울리기 위한 소속의 욕구 측면이 강합니다. 친한 친구가 가지고 있다면 그 친구와 친근함을 유지하기 위해서라도 같은 장난감이 필요합니다. 


‘그깟 장난감이 뭐라구?’라고 생각할 수 있지만, 어른들의 유행을 따르고자 하는 심리는 사실 아주 어릴 적부터 또래들로부터 배척당하지 않고자 하는 갈급한 욕망에서 기원합니다. 또한 수집의 욕망 역시 사회적 욕망으로 심리학자들은 생각합니다. 수집은 단순히 자기만족이 아니라 남들에게 과시하고자 하는 욕망이 바탕에 깔려있습니다. 


그리고 잠재적으로 다른 아이들이 가진 것과 교환이라는 목적도 있구요. 어째든 다른 아이들이 가지고 있는 장난감을 수집한다는 것은 누군가와 친해지고 싶은 욕망, 친구들보다 앞서고 싶은 욕망의 발현이라는 점도 어른들이 간과하기 쉬운 우리 아이들의 심리입니다.


 

아이들은 장난감을 통해 불안한 자아를 달래고, 현실에서 만나는 좌절을 극복해가며 자랍니다. 그러는 동안 아이들의 미약한 자아는 어느새 믿음직한 자아로 성장합니다. 자신의 자아를 믿고 신뢰하는 사람은 자라서 타인의 믿음과 신뢰도 얻을 수 있습니다. 그러니 장난감을 사달라고 조르는 아이들에게 경제관념을 가르치기 보다는 그들의 자아에 대한 열망을 먼저 읽어주세요. 


우리 아이가 누구와 라이벌 관계인지, 아니면 누구와 친해지고 싶은지 말입니다. 그리고 아이들이 좋아하는 장난감과 더욱 친해져 보세요. 우리 아이가 좋아하는 캐릭터의 특성을 무엇인지, 어떤 무기나 도구가 필요한지 말입니다. 이렇게 섬세하게 아이들의 내면 세계를 이해하고 지원하는 엄마 아빠가 현실에 있다면 그 아이는 장난감과 놀기보다는 부모와 더욱 더 살갑게 지내기를 원할 겁니다. 


왜냐하면 아이에게 부모는 가장 큰 영웅이고, 그런 영웅의 관심을 받는 일보다 더 기쁜 일은 세상에 없기 때문입니다.

 

이장주(심리학박사) 이락디지털문화연구소/소장 (출처 : 손오공)



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