- 누구나 자살유발정보 근절에 동참할 수 있다는 인식을 확산하기 위해 3편의 홍보 영상 제작

- 아프리카TV 인기 BJ ‘양팡’, ‘최고다윽박’, ‘엠브로’ 참여, 청소년 및 20대 접근성 높여

- 앞으로도 다양한 활동을 통해 건전한 온라인 문화 조성에 앞장설 방침


아프리카TV 가 중앙자살예방센터와 손잡고 생명존중 문화 조성에 나선다.


아프리카TV는 23일 보건복지부·중앙자살예방센터와 함께 ‘자살유발정보 근절 캠페인’ 을 실시한다고 밝혔다. 이번 캠페인은 지난 16일 개정된 ‘자살예방 및 생명존중 문화 조성을 위한 법률(자살예방법)’ 을 사회적으로 널리 알리기 위해 마련됐다. 아프리카TV 플랫폼을 활용함으로써 청소년 및 20대 접근성을 높였다.


아프리카TV와 중앙자살예방센터는 누구나 자살유발정보 근절에 동참할 수 있다는 인식을 확산하고자 3편의 캠페인 영상을 제작했다. 영상에는 아프리카TV 인기 BJ ‘양팡’, ‘최고다윽박’, ‘엠브로’ 가 참여했으며, 영상별로 ▲자살유발정보의 정의 ▲자발유발정보 처벌 대상 ▲자살유발정보 접촉 시 대처법에 대해 다뤘다.



▲ 이미지자료1. 자살유발정보 근절 캠페인 '자살유발정보의 정의' 편


  



▲ 이미지자료2. 자살유발정보 근절 캠페인 '자발유발정보 처벌 대상' 편



▲ 이미지자료3. 자살유발정보 근절 캠페인 '자살유발정보 접촉 시 대처법' 편


영상은 지난 22일 아프리카TV 와 중앙자살예방센터 SNS 채널에 공개됐다. 캠페인은 약 1개월간 계속될 예정이다. 관련 이벤트도 진행된다. 캠페인 영상을 보고 퀴즈를 맞히거나 개인 SNS 에 영상을 공유한 참가자에게 추첨을 통해 소정의 상품권을 증정한다.


아프리카TV 장혜원 커뮤니티사업본부장은 “이번 캠페인을 계기로 온라인상에서 생명을 존중하는 문화가 퍼졌으면 한다.” 며, “앞으로도 다양한 활동을 통해 건전한 온라인 문화를 만들어나가겠다.” 고 전했다.


한편, 이번 캠페인에 대한 자세한 내용은 아프리카TV 홈페이지(http://afreecatv.com) 와 중앙자살예방센터 홈페이지(http://spckorea.or.kr) 를 통해 확인할 수 있다.



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Otaku poten 89 episodes Guest Date - Cosplayer 'Raon'



오덕계의 게스트와 본격 덕질토크하는 ‘게스트데이트’ 시간입니다!


포인트 1) 난 덕질을 하기위해 엘리트 교육까지 받는다!

포인트 2) 라온 님의 페이트 러브는 멈추지 않는다.

포인트 3) 로딕아 보고있니? 미쿠 코스프레야!!

포인트 4) 일본 코미케에서도 라온 님을 주목했다?!


DJ, 촬영, 편집 : B.k Mania

게스트 : 코스플레이어 '라온 Raon' 님





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와이디온라인(대표 신상철) 이 자사에서 개발하고 ‘LINE GAME(라인 게임)’ 에서 서비스하는 ‘라인 블리치: 파라다이스 로스트(LINE BLEACH : Paradise Lost, 이하 라인 블리치)’ 가 일본 구글 플레이 스토어 및 애플 앱스토어 양대 마켓에 전격 출시했다고 밝혔다. 


‘라인 블리치’는 일본 최고의 인기 애니메이션인 ‘BLEACH’ 의 세계관과 캐릭터를 게임 속에 구현한 3D 액션 RPG 로 원작을 기반으로 한 탄탄한 스토리와 애니메이션 이상의 화려한 액션이 특징이다. 



‘라인 블리치’ 는 원작의 재미를 느낄 수 있는 스토리 모드와 이벤트 퀘스트, 무투회(PVP 모드) 외에도 GPS 를 활용하여 유저 주위에 랜덤으로 등장하는 호로(虚) 를 사냥하고 특수 지령을 수행하는 ‘사신대행’ 모드도 즐길 수 있다. 특히 유저가 위치한 지역 주변의 랜드마크들이 게임 속에 실제로 등장해 높은 몰입도와 색다른 긴장감을 선사한다. 


뿐만 아니라 다가오는 할로윈을 기념한 할로윈 캐릭터 및 이벤트 퀘스트 등 풍성한 콘텐츠를 추가했으며 도전의 탑, 보스 레이드 등의 신규 콘텐츠들도 순차적으로 업데이트 할 예정이다. 


‘라인 블리치’ 는 와이디온라인의 IP(지식 재산권) 게임 개발 노하우가 집약된 하반기 최고 기대작으로 손꼽히며 출시 전부터 뜨거운 관심을 모았다. 특히 순수 마니아층을 바탕으로 사전 예약 70만명 돌파에 성공하는 등 의미 있는 성과를 거두며 흥행에 대한 기대감은 더욱 높아지고 있다. 


여기에 일본 시장에 특화된 ‘LINE GAME’ 의 전폭적인 마케팅 지원으로 흥행 속도는 가속화될 전망이다. 실제로 현지 퍼블리셔인 ‘LINE GAME’은 자체 유저풀뿐만 아니라 ‘라인 망가’, 글로벌 동영상 메신저 ’스노우(SNOW)’ 등 일본에서 영향력 있는 각종 라인 서비스 채널을 통해 다양한 프로모션에 적극적으로 나설 계획이다. 


와이디온라인은 원작 ‘BLEACH’ 의 탄탄한 인지도와 와이디온라인의 개발력, 여기에 ‘LINE GAME’의 서비스 역량까지 더해져 높은 흥행성을 지닌 모바일 게임이 탄생했다며 70만명 이상의 대규모 사전 예약을 통해 입증된 ‘라인 블리치’에 대한 흥행 기대감을 바탕으로 일본 시장에 성공적으로 안착하겠다고 전했다. 


한편 ‘BLEACH’는 우연히 사신(死神) 이 된 고교생 ‘쿠로사키 이치고’ 의 이야기를 다룬 작품으로 지난 2001년 연재를 시작한 이후 ‘원피스’, ‘나루토’ 와 함께 ‘점프 3대장’ 으로 불리며 아시아는 물론 전 세계적으로 폭넓은 팬층을 확보하고 있는 일본 최고의 인기 애니메이션이다. 


일본 내 약 9000만부 이상의 판매고를 기록한 원작의 흥행을 바탕으로 TV, 극장판 애니메이션 및 뮤지컬도 큰 성공을 거두었으며 실사판으로 제작된 영화가 내년 개봉을 앞두고 있는 등 다양한 장르에서도 연이은 흥행을 기록하고 있다.



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NHN티켓링크(대표양주일) 는 자사가 운영하는 티켓포털 티켓링크에서 금일(11일) 오전 11시부터 '부산인디커넥트페스티벌 2017(Busan Indie Connect Festival 2017, 이하 BIC Festival 2017)' 티켓을 단독으로 판매한다고 밝혔다.


사단법인 부산인디커넥트페스티벌조직위원회가 개최하는 은 전 세계 인디게임 개발자들의 경험 및 지식을 공유하는 행사다. 3회째를 맞은 올해는 전년 대비 35% 증가한 32개국 378개 작의 게임이 접수를 마치면서 글로벌 인디게임 행사로 확실히 자리매김했다. 



일반인을 대상으로 한 행사는 9월 16일(토) 부터 17일(일) 까지 부산 영화의전당에서 개최되며, 특히 인디게임 저변확대와 인식 개선을 위한 e스포츠 대회도 진행할 예정이다.


  


국내 e스포츠의 발전을 위해 노력 중인 티켓링크는 부산인디커넥트페스티벌조직위원회와 업무 제휴를 맺고, 11일 오전 11시부터 티켓을 단독으로 판매한다. 티켓링크 홈페이지와 모바일 앱에서 사전 예매 시 1일권은 4천원(성인) 및 2천원(청소년), 양일권은 8천원(성인) 및 4천원(청소년) 에 구매할 수 있다.


NHN티켓링크 김옥현 e스포츠 담당 차장은 “전세계에서 빠르게 성장 중인 e스포츠는 이제 하나의 문화 축제로 자리잡았다.” 며, “티켓링크는 한국 e스포츠의 위상을 높일 수 있도록 다양한 지원을 아끼지 않을 것” 이라고 말했다. 



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이제 막 개인방송을 시작하려는 A씨. 유명 BJ 들의 방송을 많이 봐 오기는 했지만 막상 뭘 어떻게 준비해야 할 지 막막하다. 고민스럽기는 팬들이 어느 정도 생긴 신입 BJ B씨도 마찬가지다. 보다 퀄리티 있는 방송을 하고 싶어 도움의 손길이 절실하다. 하지만 이제 두 사람의 고민은 아프리카TV 기술지원 콘텐츠를 통해 쉽게 해결될 수 있다.

 

아프리카TV 가 15일(목)부터 초보 BJ 를 위한 방송기술 지원 콘텐츠를 생방송한다. 매주 월요일~토요일 오후 9시부터 진행되는 이번 방송은 실시간 Q&A, 원격·방문지원 등을 통해 방송기술 전반에 대한 노하우를 이용자들에게 생생하게 전달할 예정이다.


 

아프리카TV 유명 BJ 들에게 방송기술을 지원한 경험이 풍부한 BJ 토고걸(http://afreecatv.com/craft234) 과 박태석(http://afreecatv.com/paduck33) 은 생방송 상담, 게시판 질의 응답원격·방문지원 등으로 초보 BJ 들을 돕겠다는 목표를 세웠다. 박태석은 월·수·금, 토고걸은 화·목·토 오후 9시 직접 생방송에 나선다.


  


아프리카TV 는 이들을 시작으로 다양한 방송기술 지원 BJ 들을 육성해 궁극적으로 방송기술 지식 공유 생태계를 조성하겠다는 청사진을 그리고 있다. 생방송 직후 실시간 상담 사례와 원격·방문지원이 오간 VOD 를 집중 노출시켜 실제 초보 BJ 들이 보다 쉽고 빠르게 개인방송에 안착할 수 있도록 도울 방침이다.

 

아프리카TV 방송 초보를 위한 기술지원 콘텐츠 정보는 ‘방송지원센터 내 나만의 방송팁(http://infodesk.afreecatv.com)' 에서 만날 수 있다. 



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오덕포텐 31화 풀버전

오덕이슈토크-3차저작물, 3차창작물


DJ : Rodic a.k.a Sound Holic, B.k Mania, 해운대모쿠진
오디오편집 : Rodic a.k.a Sound Holic
영상촬영, 영상편집 : B.k Mania
장소협찬 : 덕질카페 '세이프포인트'




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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/51280




국내외 모바일 산업 생태계를 주도하는 주요 기업과 유망 스타트업이 한 자리에 모이는 B2B 종합 행사가 서울에서 개최된다. 


㈜모비데이즈(대표 유범령) 와 게임넥스트웍스㈜(대표 김윤상) 은 10월 5일,6일 양일 간 COEX 그랜드볼룸 및 오디토리움에서 ‘맥스 서밋 2015 서울(MAX SUMMIT 2015 SEOUL)’ 행사를 주최한다고 밝혔다. 두 기업이 행사를 공동 주최하고 서울시와 경기도, (사)한국모바일게임협회 등 여러 공기관이 후원한다. 게임, 광고, 커머스, 핀테크, 투자 등 모바일 산업 생태계 전반의 비전 공유와 B2B 네트워킹에 특화된 종합 행사다. 국내외 모바일 관련 기업의 주요 임직원 5,000여명이 참석할 예정이다. 


이번 맥스서밋은 게임과 Ad-tech를 중심으로 모바일 산업 생태계 전반을 다루는 국제 행사를 지향한다. 올해는 국내 최대급 모바일 게임 B2B 행사인 게임넥스트서밋을 게임 이외의 분야까지 다루는 맥스서밋으로 확장하여 운영한다. 


컨퍼런스와 비공개 세미나에 더해, 유망 스타트업의 비공개 프로젝트와 실적 발표가 이어진다. 일방적인 지식의 공유를 피해, 토크쇼와 토론, 대담 등 다양한 프로그램이 제공된다. 특히 국내에서는 생소한 테크 업계 대상의 V.I.P 파티 역시 준비중이다. 


속속 추가되고 있는 강연자의 면면도 화려하다. 소셜커머스 업계에서는 티켓몬스터 신현성 대표, 투자 및 컴퍼니 빌더 분야에서는 패스트트랙아시아 박지웅 대표, 퓨쳐플레이 류중희 대표, 매쉬업엔젤스 이택경 대표 등 무게있는 인사들의 참여가 이어지고 있다. 게임 분야에서는 YJM 엔터테인먼트 민용재 대표, 인챈트인터랙티브 박영목 대표, (사)한국모바일게임협회 황성익 회장의 참여가 우선 확정되었다. 북미와 중국, 일본 등 해외 퍼블리셔와 투자자들의 참석도 예정되어 있다. 


또 국내에서 활동하는 대부분의 해외 모바일 광고 관련 기업들이 대부분 참석한다. 퍼블리셔와 투자자를 찾고 있는 게임 개발사는 맥스서밋 투자마켓에 등록하는 것을 권한다. 국내외 대부분의 유명 퍼블리셔가 옵저버로 참여한다. 신청한 기업에는 무료 티켓 등 혜택이 주어진다. 퍼블리셔의 경우 hello@maxsummit.co 를 통해 등록이 가능하다. (신청: http://goo.gl/forms/j0JO13UQmH


특히 이채로운 것은 ‘재출시 트랙‘ 이다. 이는 출시했으나 상업적 성과가 아쉬운 게임의 IP (지적 재산권)등을 별도 등록한 바이어를 대상으로 소개할 수 있는 이벤트이다. 


게임넥스트웍스㈜ 김윤상 대표는 “한국 게임 산업 생태계가 협업과 네트워킹을 통해 위기를 극복하였으면 한다”며, “특히 이번 행사를 통해 게임 업계와 다른 모바일 산업 생태계의 교류가 더욱 활성화되기를 기대한다. 행사에 참여하고 후원하는 모든 분들에게 진심으로 감사드립니다”라고 전했다. 


사전 등록은 온오프믹스 (http://onoffmix.com/event/49841) 에서 진행중이다. 현재 얼리버드 할인이 적용되며, 서울시 및 경기도에서 인큐베이팅하는 초기 기업과 (사)한국모바일게임협회 등 소속사의 경우 특별 할인 등의 혜택이 제공된다. 유무료 부스 신청은 hello@maxsummit.co 를 통해 가능하다. 


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/50398




㈜스마일게이트 메가포트(대표 이동훈) 가 자사 게임의 현지화를 위한 경쟁력을 확보하고 표준을 제시하기 위한 ‘로컬라이제이션 지식 베이스 (Localization Knowledge Base, 이하 로컬라이제이션 KB)’ 를 공식 오픈했다.


스마일게이트 ‘로컬라이제이션 KB(http://l10n.smilegate.com)’ 는 자사 게임의 지속적인 데이터 축적과 업데이트를 통해 업무 효율성을 증대하고 로컬라이제이션의 데이터베이스(Data Base, 이하 DB) 를 내재화해 통합 서비스를 제공한다. 그 동안 각각 개별적인 가이드 정도를 제공한 사례는 있더라도, ‘로컬라이제이션 KB’ 와 같이 게임 전반에 걸쳐 생성된 자료를 공개하는 사례는 국내는 물론 해외에서도 드문 일이다.


‘로컬라이제이션 KB’ 는 게임 로컬라이제이션을 위해 필요한 DB의 저장고 역할로써, 각종 가이드라인을 제공하는 것이 특징이다. 메뉴는 표준용어와 프로젝트별 용어를 제공하는 ‘용어집’, 게임 내 각 영역에 대한 로컬라이제이션의 기준을 제시하는 ‘스타일 가이드’, 모든 국가에 공통 적용할 글로벌라이제이션(Globalization) 정보를 제공하는 ‘범용화 가이드’, 각 국가의 특색을 반영한 게임 현지화 정보를 제공하는 ‘현지화 가이드’ 등 크게 네 가지로 구성돼 해당 정보를 제공한다.


협업 대상에게는 업무 정보를 제공해 실제 업무에 반영할 수 있으며, 일반 유저에게는 관심과 참여를 유도할 수 있다는 점에서 큰 의의가 있다. 또한, 국문과 영문을 기본으로 제공해 전 세계 게임 유저 누구나 활용토록 했으며, 메뉴 중 ‘용어집’ 의 경우 게임이 실제 서비스되는 국가의 언어까지 포함해 서비스를 지원한다.


스마일게이트 메가포트는 자사의 게임을 즐기는 유저라면 누구라도 참여할 수 있는 ‘로컬라이제이션 KB 페이스북 유저 포럼 (http://facebook.com/smilegateforum)’ 도 공개했다. 이는 글로벌 유저들과 게임 현지화에 대한 소통을 할 수 있는 공간으로, 유저가 직접 게임 현지화에 대한 설문, 투표 등을 통해 직접 의견을 제시할 수 있다.


스마일게이트 ‘로컬라이제이션 KB’ 구축을 총괄한 김원경 부장은 “이번에 오픈한 ‘로컬라이제이션 KB’는 전 세계 누구나 쉽게 활용할 수 있도록, 게임에 유용한 정보를 제공하는 서비스” 라면서, “스마일게이트 메가포트는 앞으로 꾸준히 KB 구축과 활용을 통해 자사의 로컬라이제이션 역량을 강화하고 경쟁력을 확보해 나갈 계획” 이라고 말했다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48451



국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 15일 우리나라 게임이용자들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 ‘2015 게임이용자 실태조사’ 결과를 발표했다.


이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것으로 플랫폼별(온라인, 모바일, 패키지, 비디오콘솔, 휴대용콘솔, 그리고 아케이드) 게임이용자들의 이용현황 및 특성을 담고 있다.


플랫폼별 이용현황을 살펴보면‘모바일게임’이 86.2%(중복응답)로 가장 높은 이용비중 보이며 게임시장의 대세임을 입증했다. 그 외 ‘온라인게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용콘솔게임’(9.9%), ‘비디오콘솔게임’(9.5%), ‘아케이드게임’(8.1%)의 순으로 이용비중을 보였다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 와 함께 올해 처음 실시된 ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 에서는 국민들 중 게임을 이용하는 비율이 74.5%에 달한다는 사실도 파악됐다. ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 는 게임이용자 표본구성을 위해 행정자치부의 주민등록인구통계(2015년 3월) 자료를 바탕으로 지역, 성별, 연령별로 설계한 전체 4,000명을 대상으로 진행됐다.


조사 결과에 따르면 플랫폼별로는 ‘모바일 게임’ 은 국민의 절반 이상(64.0% ; 중복) 이 이용하는 것으로 나타났고, ‘온라인게임(43.0%)’ 이 그 뒤를 이어 많이 이용하는 것으로 나타났다.


2015 게임이용자 실태조사 보고서는 국내 게임 이용자들의 일반적인 이용행태 및 각 플랫폼별 이용현황에 대한 자료를 제공하고 있어, 포괄적인 게임 이용현황을 파악하는데 유용한 자료가 될 것으로 기대된다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 의 ‘콘텐츠 지식’ 코너에서 다운로드 받아 확인할 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

Posted by 오덕포텐(B.K.Mania) 잭스틸(B.k Mania)
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