[보도자료 : 아이언소스]


모바일 수익화 및 마케팅 선도 기업 아이언소스(http://www.ironsrc.com/ko) 가 인앱(in-App) 비딩 솔루션 ‘레벨플레이(LevelPlay)’ 를 출시했다고 24일 밝혔다. 


레벨플레이는 아이언소스의 대표적 광고 수익화 플랫폼을 포함한 혁신적인 플랫폼으로, 인앱 비딩 체계로의 순조로운 전환을 지원해 인벤토리(inventory) 경쟁력을 높이고 수익 및 매출 극대화를 지원한다.  


현재 지원하는 광고 네트워크는 애드콜로니(AdColony), 탭조이(Tapjoy), 아이언소스(ironSource) 등이며, 이는 통합 과정을 거쳐 점차 늘어날 예정이다. 아마노츠(Amanotes), 플레이젠더리(Playgendary), 랜덤 로직(Random Logic), 일라이언(Ilyon), 롤릭(Rollic), 지스마트(Gismart) 등 많은 기업이 레벨플레이 서비스를 이미 이용 중이다. 


레벨플레이 인앱 비딩 솔루션은 게임 개발자를 위해 특별 제작된 맞춤 개발 기술로 효율성, 투명성, 비용 효과가 뛰어난 수익화 관리 방안을 찾는 개발자들에게 혁신적 혜택을 제공한다. 


광고 네트워크와 바이어(buyer) 가 가용 임프레션(impression) 에 동시 입찰할 수 있도록 지원함으로써 공정한 기회를 제공하고 워터폴(waterfall) 수익화 방식의 우선순위를 제거한다. 따라서 바이어를 위한 공정한 경쟁의 장이 조성되고, 퍼블리셔의 매출 잠재력이 높아진다.


아이언소스 제품 개발 솔루션 부사장 님로드 주타(Nimrod Zuta) 는 “업계는 2019년 기술력 향상과 인앱 비딩 발전에 큰 진전을 보였다.” 며, “인앱 비딩 혜택을 누릴 만큼 업계 기술력이 발전된 시점에 레벨플레이 솔루션을 출시하게 돼 기쁘다. 시장을 지속적으로 선도하는 게임 개발자를 위해 맞춤 개발된 솔루션인 만큼 게임 업계에 큰 도움이 될 것” 이라고 말했다.


레벨플레이의 자동화된 비딩 프로세스를 통해 개발자는 운영 유지비를 크게 절감하고, 기존 앱∙지역별로 다수 인스턴스가 있는 최적화된 워터폴을 생성 및 관리하는 수고를 덜 수 있다. 레벨플레이는 광고 네트워크와 바이어의 동시 비딩을 지원해 고도의 정교함, 세분화, 자동화 기술을 요구하는 에코시스템에 최적화된 솔루션이다.


개발자가 직접 제어 권한을 가지는 것도 레벨플레이의 장점 가운데 가운데 하나다. 개발자는 하이브리드 솔루션을 통해 직접 자신의 게임에 적합하고 비딩과 다중 인스턴스를 결합한 맞춤형 수익화 모델을 개발할 수 있다. 또한 지연 시간(latency) 을 줄여 시스템의 불필요한 지연을 덜어준다.


  


랜덤 로직 게임스(Random Logic Games) 최고경영자(CEO) 앤드류 스톤(Andrew Stone) 은 “아이언소스의 미디에이션(mediation) 플랫폼에서 진행한 인앱 비딩은 매우 긍정적인 경험이었다.” 며, “초기 테스트 기간 동안 당사 앱 성능은 크게 향상됐고 현재는 앱 비딩 횟수가 크게 증가했다. 레벨플레이 솔루션을 통해 원활하게 비딩을 진행해 시간을 단축하고, 궁극적으로 수익 극대화를 위한 비용도 크게 절감했다.” 고 말했다.


아이언소스의 주요 소프트웨어개발키트(SDK) 네트워크는 개발자들이 SDK 기반 수익을 얻는 과정에서 손실 없이 인앱 비딩 체계로 전환할 수 있도록 비딩 솔루션을 개발해 왔다. 


또한, 아이언소스는 올해 3월 업계 최초로 미디에이션 플랫폼에서 직접 수익화 전략 테스트를 실행하는 A/B 테스팅 툴을 출시했다. 앱 개발자는 실제 비교 데이터를 바탕으로 수익화 전략에 대한 전략적 의사결정을 내리고 인앱 비딩, 워터폴 방식 등 광고 수익화 전략에 대한 A/B 테스트를 쉽게 빠르게 수행할 수 있다.


님로드 주타 부사장은 “레벨플레이 발표 전에 개발자들이 비교 인사이트를 제공하는 A/B 테스팅 툴을 출시해 핵심 요소의 변경이 수익에 막대한 영향을 준다는 사실을 밝혔다. 이제 개발자들은 레벨플레이로 인앱 비딩의 영향과 잠재적 결과를 테스트하고 수익화 활동을 더욱 현명하게 관리할 수 있을 것” 이라고 언급했다. 



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[보도자료 : 시프트업]


시프트업(대표 김형태)은 10월 21일부터 ‘데스티니 차일드’의 직접 서비스를 시작한다고 밝혔다. 데스티니 차일드의 직접 서비스를 기념해 풍성한 혜택을 담은 이벤트를 진행한다. 


먼저, 오는 11월 21일까지 이관에 동의한 유저 전원에게 5성급 차일드 소환권을 지급하고, 10월 21일부터 일주일간 간단한 이관 퀴즈를 푼 유저에게 크리스탈 1,000개를 지급하는 이벤트가 공식 커뮤니티에서 진행된다. 


같은 기간 이벤트 공지글에 응원 댓글이 200개 이상일 경우 댓글을 남겨준 유저 전원에게 크리스탈 1,500개를 지급하는 이벤트도 함께 진행된다. 


이와 함께 시프트업은 오는 27일(일), 데스티니 차일드 서비스 3주년을 맞아 대대적인 온, 오프라인 이벤트를 앞두고 있다. 먼저, ‘3주년 카운트다운 이벤트’ 로 10월 21일(월) 부터 3주년 당일인 27일(일) 까지 6일동안 접속한 유저 전원에게 11연차 차일드 소환권, 크리스탈, 5성 차일드 소환권 등 다양한 게임 아이템이 매일 지급된다. 




이 밖에도 유저가 직접 참여하는 팬아트, 3주년 기념 인포그래픽스, 게임내 다채로운 이벤트가 진행될 예정이다. 


특히, 유저와의 직접적인 소통을 위한 오프라인 행사가 11월 23일(토), 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 진행된다. 별도의 사전 신청없이 현장에 방문한 유저 대상으로 신규 굿즈 현장 판매, 성우 더빙쇼, 개발자와의 만남이 준비되어 있다. 




시프트업 이주환PD 는 “데스티니 차일드 3주년과 함께 직접 서비스를 진행하게 되어 더욱 의미깊다.” 며, “유저분들의 목소리에 더욱 귀 기울이며 진심을 담은 서비스로 지난 3년을 지켜봐 준 유저분들에게 보답하겠다.“ 고 전했다.  


이번 이관 이벤트에 대한 보다 자세한 사항은 데스티니 차일드 공식 커뮤니티(https://cafe.naver.com/destinychild) 에서 확인할 수 있다.



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웹소설 연재 플랫폼 ‘문피아’ 와 한국대중문학작가협회가 공동 주최한 ‘제4회 대한민국 웹소설 공모대전’ 에서 유려한 작가의 ‘백작가의 망나니가 되었다’ 가 대상을 수상했다. 


문피아는 총 13개 수상작을 발표했다. 4월 9일부터 5월 18일까지 진행된 이번 공모전은 약 3000개의 작품이 접수되며 높은 참여율을 보였다. 



올해로 4회째를 맞은 이 공모전은 웹소설 연재 플랫폼 ‘문피아’ 이용자들의 직접 참여로 예심을 거친 후 분야별 심사위원단의 공정한 심사를 통해 수상작을 선정했다. 


‘제4회 대한민국 웹소설 공모대전’ 의 대상 수상작인 ‘백작가의 망나니가 되었다’ 는 유려한 작가가 집필한 퓨전판타지물로 어느 날, 자신이 읽던 소설 속 ‘망나니’ 역으로 눈을 뜬 주인공이 앞으로 닥칠 악재를 모면하기 위해 고군분투하는 과정을 다룬다. 


  


소설 속으로 주인공이 차원이동하는 설정은 이전에 많이 사용되어왔지만, 저자의 탄탄한 필력과 개연성 있는 전개로 독자들에게 큰 호평을 받았다. 독자들의 지지가 뜨거웠던 ‘백작가의 망나니가 되었다’ 는 대상과 함께 인기상까지 수상하며 2관왕에 올랐다. 


이와 함께 다원 작가의 ‘돌아온 전설 사냥꾼’, 제이로빈 작가의 ‘만능사원, 전설이 되다’, 프롬헬 작가의 ‘12시간 뒤’ 총 3개 작품이 우수상을 수상했으며, 장려상에 sokin 작가의 ‘돈의 신’, 호영(虎永) 작가의 ‘꿈속 퀘스트 보상은 현실에서’, 몽랑괴행 작가의 ‘로마: 무신의 기억’, 오렌지망고 작가의 ‘후작가 망나니가 절대마검을 득템함’, 승효 작가의 ‘내가 쓰면 최고 시청률!’ 총 5개 작품이 선정됐다. 



주요 부문 외 심사위원상 2개 작품, 신인상 2개 작품, 총 13개 작품이 수상의 영예를 안았다. 특별상 각 부분(영화, 드라마, 웹툰) 은 7월 중 수상작을 추가 발표할 예정이다. 


당선된 13개의 수상작은 대상(1명) 1억원, 우수상(3명) 5000만원, 장려상(5명) 500만원, 인기상(1명) 500만원, 심사위원상(2명) 500만원, 신인상(2명) 500만원이 주어지며 전자책 출간 및 유통 지원 등의 특전이 주어진다. 이번 공모전 수상작에 대한 시상식은 7월 중 개최될 예정이다. 



공모전을 주최한 문피아는 지난해보다 약 400여개의 작품이 더 접수되었으며 신인 작가들의 참여도 크게 늘었다며, 공모전이 향후 신인작가들을 위한 기회의 장으로 더 큰 역할을 해낼 것이라 기대한다고 밝혔다.



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세계적인 게임 개발사이자 게임엔진 개발사인 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철) 는 자사가 개발하고 서비스 중인 '포트나이트'에서 '타노스'로 변신해 플레이할 수 있는 기간 한정 매시업 '인피니티 건틀렛' 을 오픈했다고 9일 밝혔다.


'포트나이트' 기간 한정 매시업 ‘인피니티 건틀렛’ 은, 인피니티 건틀렛을 착용한 플레이어가 막강한 힘을 지닌 타노스로 변신, 절대적인 능력을 발휘하여, 힘을 합쳐 대항하는 모든 다른 플레이어들에게 죽음을 통한 구원을 선사하는 영화의 설정을 게임플레이로 녹여냈다.




이번 기간 한정 매시업 ‘인피니티 건틀렛’ 은 영화 '어벤져스: 인피니티 워' 의 감독이자 '포트나이트' 의 열혈팬인 안소니 루소와 조 루소가 에픽게임즈에 아이디어를 제안해 개발이 시작됐으며, 두 감독과 에픽게임즈는 영화팬과 포트나이트 팬 모두가 좋아할 수 있는 새로운 게임플레이 모드를 만들어 냈다.


최후의 1인이 승리하는 방식의 기간 한정 매시업 ‘인피니티 건틀렛’ 은 게임 초반, 폭풍 안전지대에 인피니티 건틀렛과 함께 운석이 떨어지며, 인피니티 건틀렛을 획득한 1명의 유저는 타노스로 변신한다.


 타노스는 괴력의 힘으로 주먹을 내질러 적을 뒤로 밀어내고 구조물을 파괴하거나 지상으로 급강하하면서 주변의 적을 밀어내고 피해를 주는 등의 강력한 능력을 발휘할 수 있지만, 건설, 무기 사용, 체력 회복 등은 불가능하다. 타노스로 변신한 유저는 지도에 표시되고 해당 유저를 처치하면 인피니티 건틀렛이 바닥에 떨어져 누구나 이를 장착해 다시 타노스로 변신할 수 있다.



  

 


에픽게임즈는 타노스에 대항하는 다른 플레이어들을 지원하기 위해 희귀, 에픽, 전설 등급의 무기들만 생성되도록 했으며, 보물상자, 탄약 상자, 바닥 전리품의 생성 확률을 올리고 수확 자원량도 2배 증가시켰다.


에픽게임즈 코리아는 기간 한정 매시업 ‘인피니티 건틀렛’ 오픈을 기념해 유저 참여 이벤트를 진행한다. ‘인피니티 건틀렛’ 대기실 준비 화면 인증샷 또는 타노스로 변신한 인증샷을 포트나이트 공식 카페와 페이스북에 올리면 추첨을 통해 게임 내 현금 재화인 V-Buck 을 제공한다.


에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “영화와 '포트나이트' 모두에 깊은 애정을 지닌 감독들로부터 직접 제공받은 참신한 아이디어로 기획한 특별 콜라보 콘텐츠인만큼 '포트나이트' 에서 타노스의 절대적인 힘을 영화와 또 다른 느낌으로 즐기실 수 있을 것” 이라며, “앞으로도 유저들이 깜짝 놀랄 만한 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이니 많은 기대 바란다.” 라고 말했다.


'포트나이트' 기간 한정 매시업 ‘인피니티 건틀렛’은 PC, 모바일(iOS), 콘솔에서 동일하게 플레이 가능하며, 이와 관련된 상세 내용은 '포트나이트' 공식 카페에서 확인할 수 있다.​ 



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  1. 2018.05.09 16:25 Address Modify/Delete Reply

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아프리카TV는 15일 오후 2시부터 경기 군포시 ‘팀 유승민 탁구클럽’ 에서 ‘제1회 유승민배 BJ 탁구대회’ 를 생중계한다고 밝혔다. 이번 대회는 아프리카TV 인기 BJ 들이 참여하는 스포츠 이벤트 중 첫 탁구대회로 BJ 전태익·황인욱, 영이·아효, 창배·행초, 구태양·류뚱, 섭이·영민, 가르마·김원 등 20여명이 팀을 이뤄 참가한다. 아프리카TV 콘텐츠제작지원센터가 대회 지원을 맡는다.

 

11점 3세트 2선승제, 토너먼트 방식으로 열리는 이번 대회를 위해 BJ들은 팀 유승민 탁구클럽 코치진과 함께 구슬땀을 흘리며 연습을 해왔다는 후문이다.



박진감 넘치는 승부는 유승민 국제올림픽위원회(IOC) 선수위원이 BJ 허미노·이아나와 함께 직접 중계를 맡는다. 유승민 위원은 이날 스페셜 매치에도 직접 참여할 예정이다.

 

유승민 위원은 2004년 아테네올림픽 남자탁구 단식에서 세계 최강이던 중국 왕 하오를 물리치고 금메달을 목에 건 ‘탁구 영웅’이다. 지난해 브라질 리우데자네이루에서 열린 IOC 선수위원 투표에서 후보자 23명 중 2위를 차지, IOC 선수위원으로 선출됐다. 한국인으로는 문대성 위원에 이어 두 번째다.

 

유 위원은 필리핀 탁구 사상 처음으로 지난해 올림픽에 출전했지만, 현재 백혈병 투병 중인 이안 라이바를 추석 연휴에 찾아 잔잔한 감동을 주기도 했다.


  


유 위원은 “아프리카TV와 팀 유승민 탁구클럽이 함께하는 제1회 BJ 탁구대회에 많은 성원과 관심 감사드린다. 스포츠로 단합될 수 있는 즐거운 축제의 장이 되길 바란다.” 며, “앞으로도 아프리카TV와 함께 좋은 콘텐츠와 프로그램으로 생활체육의 발전을 위해 노력할 것” 이라고 전했다.

 

아프리카TV의 ‘제1회 유승민배 BJ 탁구대회’ 는 BJ 허미노(http://afreecatv.com/min2282) 에서 시청할 수 있다. 대회에 참가하는 BJ 들도 현장에서 개인방송을 진행할 예정이다.



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㈜웹젠(대표 김태영) 이 일본게임시장에서 게임 운영 및 서비스를 직접 담당할 현지법인 ‘웹젠 재팬’ 을 설립했다. 지난 3월 1일, ‘웹젠 재팬(Webzen Japan)’ 을 설립해 인력충원을 마무리하고 자사의 PC 온라인게임 ‘뮤 온라인’ 등을 직접 일본에서 서비스한다. ‘웹젠 재팬’은 웹젠의 100%출 자로 설립됐다.


 

웹젠은 현재 일본의 파트너사인 ‘게임온’ 과 ‘뮤 온라인’, ‘S.U.N.(썬 리미티드)’, ‘C9’ 3개의 PC 온라인게임을 서비스하고 있으나, 오는 5월1일부터는 ‘웹젠 재팬’ 에서 웹젠의 모든 게임을 직접 일본에서 퍼블리싱한다.

 

‘웹젠 재팬’ 은 본사 웹젠의 게임들을 퍼블리싱하면서 일본 현지 사업경험을 쌓고, 모바일게임사업 등으로 게임서비스 및 퍼블리싱 영역을 넓혀간다.

 

일본의 모바일게임시장은 모바일기기가 보급된 2009년 이후 연간 30%이상 성장을 하면서 2015년 약 9천억엔(한화 9조원) 의 시장으로 급격히 커졌다. 현재는 애플리케이션 기반의 모바일게임들은 물론, 웹게임(브라우저게임) 들도 모바일기기(스마트폰, 타블렛PC) 로 이식되면서 모바일게임 이용자들이 늘어나고 있다.

 

원래 휴대폰(피쳐폰) 게임을 즐기던 일본 게이머들의 이용성향을 볼 때 이후 일본의 모바일플랫폼 게임시장은 현재보다 더욱 성장할 것으로 예상된다. (자료 및 데이터 출처: 한국콘텐츠 진흥원 발간, 대한민국 게임백서 2016)

 

웹젠은 일본법인 ‘웹젠 재팬’ 을 설립하면서 중남미를 포함한 서구권은 ‘웹젠 더블린(Webzen Dublin)’ 이 담당하고, 중국에서는 다수의 우호적인 파트너사들을 확보해 글로벌 게임시장의 주요 국가 및 권역에서 게임사업 교두보를 만든다는 계획도 구체화했다.

 

현재 웹젠은 신작 PC온라인게임 ‘뮤 레전드’ 의 한국 서비스에 주력하고 있으며, 이르면 하반기(2017년) ‘뮤 레전드’의 글로벌 서비스를 시작할 계획이다. 중국에서는 이미 판권을 확보한 ‘기적 뮤: 최강자’, ‘S.U.N. 모바일(가칭)’ 등 다수의 게임 IP 협력 사업을 파트너사들과 마무리하면서 중국 시장에서의 시장점유도 높일 예정이다.



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- 6/22~24 ‘2016 VR Summit’에서 ㈜볼트홀 VR 게임 중계 방송 시연

- BJ와 시청자 밀접하게 소통할 수 있는 VR 게임 중계 방송 서비스 목표


라이브 소셜 미디어 아프리카TV 는 지난 22일부터 24일까지 일산 킨텍스(KINTEX)에서 개최된 VR/AR(가상현실, 증강현실) 분야 국제 컨퍼런스 ‘2016 VR Summit’ 행사에서 VR 게임 화면을 아프리카TV를 통해 송출하는 생방송을 진행했다.


모바일 게임 및 VR 게임 전문 개발사인 ㈜볼트홀(대표 양승준)과 협업해 컨퍼런스 현장에서 VR 게임 ‘나의 별을 구해줘’ 를 즐기는 방문객들의 플레이 화면을 직접 아프리카TV 로 송출한 것이다.


▲‘2016 VR Summit’ 현장 방문객이 ㈜볼트홀의 VR 게임을 체험하고 있는 모습. 게임 플레이 화면은 아프리카TV를 통해 송출,

시청자들은 직접 다양한 각도로 화면을 돌려가며 VR 게임을 시청할 수 있었음.


이번 시연을 통해 아프리카TV는 기존의 게임 방송 외에도 VR 게임을 새로운 형태의 중계 방송으로 확장할 수 있는 기술적 가능성을 확인했다. 


  


게이머의 화면과는 별개로 VR 게임 영상을 360도 파노라마로 송출해 시청자들은 직접 다양한 각도로 화면을 돌려가며 게임을 시청할 수 있었다. 특히 우주 공간을 표류하며 장애물을 제거하고 우주인을 구하는 스토리를 담은 해당 게임의 공간감을 아프리카TV VR 화면을 통해 몰입도 있게 전달했다는 평가다.



볼트홀 양승준 대표는 “기존의 게임들이 인터넷 방송으로 유저들과 스킨십을 늘려나갔던 것처럼 VR 게임 역시 특성에 맞는 적합한 방송 중계 플랫폼이 필요한 상황” 이라며, “아프리카TV 를 통해 자사 VR 게임의 생동감을 시청자들에게 직접 전달할 수 있어서 뜻 깊은 기회였다.” 고 말했다.

 

아프리카TV 최동근 기술연구소장은 “아프리카TV는 VR 게임의 몰입도와 생동감을 시청자들에게 효과적으로 전달할 수 있도록 기존 게임 방송과는 차별점을 두고 다방면으로 고민하고 있다.” 며, “향후 다양한 VR 게임이 아프리카TV를 통해 중계되어 BJ와 시청자가 밀접하게 소통하는 재미를 극대화시켜 새로운 VR 게임 방송 분야를 선도할 수 있을 것으로 기대한다.” 고 밝혔다. 



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