2016 HOT6 GSL 시즌1 Code S 경기가 2 17일 수요일 첫 막이 오른다. 


라이브 소셜 미디어 아프리카TV 는 2016 HOT6 GSL(Global StarCraft® II League) 시즌1 Code S 32강 조편성이 완료되었다고 금일(11일) 밝혔다. 조 편성은 ‘2015 GSL 포인트 랭킹’으로 Tier를 구분하여 추첨하였으나, 해가 바뀌며 모든 Seed가 리셋된 관계로 이전 시즌의 우승자, 준우승자의 지목은 진행되지 않았다고 한다. 



2016 GSL 시즌 1 코드S 경기는 아프리카TV 프릭업 스튜디오(서울 대치동 소재)에서 진행되며, 아프리카TV(http://afreeca.com/afgsl)와 글로벌 아프리카TV(http://afreeca.tv/36840697), 트위치 TV(http://www.twitch.tv/gsl) 등 국내외 플랫폼을 통해서도 시청이 가능하다. 


GSL 시즌 1 코드S 경기는 17일(수)부터 치러질 예정이며, 대망의 시즌 결승전은 오는 4월 중순에 개최될 예정이다. 


보도자료 및 취재 문의 (kbk518@naver.com)

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한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 과 삼성전자 인도법인(법인장 곽동원) 은 국내 게임업체들의 인도시장 진출 전략 수립과 협력관계 구축을 위해 3, 4일 인도 뱅갈로 삼성전자 R&D 센터에서 개최되는 ‘2015 인도 타이젠(TIZEN) 워크숍’ 을 후원한다. 


인도 현지 유일의 게임 퍼블리싱 업체인 퍼니즌솔루션(대표이사 이주민) 이 주최하는 이번 행사에서는 한국 모바일게임 개발사들을 현지에 초청해 인도 모바일게임시장의 현황과 전망을 공유하고 인도시장 선점을 위한 전략을 논의하게 된다.


대형게임사인 엔씨소프트와 위메이드를 비롯해 파라노이드조이, 이디오크러시, 마상소프트, 오락INC, 루노소프트, 레드사하라, 2ACE 등 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 입주사를 포함한 중소 게임사 등 모두 9개 업체가 참석한다.


첫날에는 인도 게임 시장의 특수성 및 오프라인 시장 조사 결과 발표와 함께 이를 바탕으로 인도 시장 공략 방안을 도출하는 시간을 갖는다.


둘째 날에는 삼성전자의 인도 주력 스마트폰 ‘갤럭시Z’ 시리즈의 마케팅 전략과 함께 삼성전자가 자체개발한 운영체제(OS) ‘타이젠(TIZEN)’ 을 소개하고 이를 기반으로 한 게임 개발업체에 대한 지원방안도 공개할 예정이다.


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “국내 게임의 지속적인 성장을 위해서는 신흥시장 개척이 절실하다.” 면서, “이번 행사는 게임 블루오션인 인도시장 선점을 위한 전략수립의 기회가 될 것.” 이라고 말했다.


한편 한국콘텐츠진흥원은 지난해 인도 뱅갈로에서 국산 온라인게임의 해외진출 확산을 위한 ‘GSP(Game Global Service Platform) 글로벌캠프’ 를 개최한 바 있다. 현지 게이머 400여 명이 게임을 하기 위해 줄을 서는 진풍경이 벌어지는 등 국산 게임의 가능성을 보여준 바 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/54550


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라이엇 게임즈가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관하며, 인벤(http://www.inven.co.kr) 이 주관 운영 및 방송하는 2015 리그 오브 레전드 대학생 배틀 윈터(이하 2015 LCB 윈터) 가 오는 10월 말 예선 시작을 앞두고 5일(월) 참가 신청을 시작한다.

 

2015 LCB 윈터는 전국 대학(원)생이 참가하는 아마추어 대회로, 총 상금 4,000만 원 규모의 대회다. 지난 2015 LCB 스프링에 이어 세 번째로 진행되는 대회는 매회 160개 팀 약 900여 명이 참가하며 성공적인 리그 오브 레전드 아마추어 대회로 자리매김하고 있다.

 

이번 윈터 시즌은 오는 10월 말 진행되는 지역별 오프라인 예선(전라도/제주도, 경상도, 충청도, 강원도, 서울/경기도) 을 시작으로, 선발된 32개 팀은 본선 토너먼트를 거쳐 우승팀을 가린다. 8강전부터 결승전까지는 주관 방송사인 인벤 방송국의 스튜디오 및 대형 스튜디오에서 진행될 예정이다.

 

만 17세 이상 본인 명의의 한국 서버 계정을 소유하고 대한민국 소재 대학교, 대학원에 재학 또는 휴학 중인 학생이라면 누구나 2015 LCB 윈터에 참여할 수 있다. 참가 신청은 10월 5일(월)부터 18일(일)까지 약 2주간 진행된다.

 

2015 LCB 윈터는 오는 25일 전라도/제주도 지역 오프라인 예선을 시작으로 모교의 명예를 건 대학생들의 패기 넘치는 승부가 시작될 예정이다. 구체적인 대진표 및 지역별 시드는 지역별 참가접수 현황에 따라 추후에 및 대진표가 공개된다. 2015 LCB 윈터와 관련된 보다 자세한 사항은 대회 홈페이지(http://lcb.inven.co.kr)를 통해 확인할 수 있다.

 

한국e스포츠협회는 “리그 오브 레전드 대학생 배틀은 회를 거듭하며, 프로 못지않은 아마추어 대학생 선수들이 선의의 경쟁을 벌이는 장으로 자리잡아 가고 있다. 지난 6월 성공적으로 마무리된 스프링 시즌에 이어, 10월부터 진행되는 윈터 시즌에도 패기와 열정을 지닌 전국 대학생들의 많은 관심과 참여를 부탁 드린다.” 고 전했다.


자료 출처 한국e스포츠협회


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/52386




지스타조직위원회(이하 조직위)는 9월 23일 서울에서 지스타 2015 추진현황에 대해 기자회견을 가졌다. 


한국에서 개최되는 국제게임전시회 지스타 2015는 오는 11월 12일부터 15일까지, 부산 BEXCO 에서 개최되며, 전시회 4일간 2억불 이상의 게임비즈니스 성과를 내는 글로벌게임 전시회로, 매년 그 성과기록을 갱신하고 있다. 


조직위는 전시회를 50여일 앞둔 현재, Public Area에 1,154부스, Business Area에 916부스가 참가해 역대 최대 규모를 기록한 2014년의 개최기록을 넘어설 것으로 예상하고 있다. 


한편, 조직위는 지스타 2015 메인 Sponsor 로 모바일게임사 ‘4:33’ 을 선정했다고 밝혔다. ‘4:33’ 은 한국 게임시장에서 큰 역할을 하고 있는 모바일 게임기업으로, 중소 개발회사들의 발전과 한국 게임시장의 발전을 위해 재투자를 아끼지 않는 기업으로 잘 알려져 있다. 


또한 ‘Twitch’ 는 Global Media Partner로 지스타에 참여하게 된다. 전시회가 열리는 4일간 부산 벡스코 현장의 생생한 영상을 Twitch를 통해 전 세계 게이머들에게 소개할 예정이다. 


최관호(Martin Gwanho Choi) 지스타 조직위원장은 “올해는 특히 모바일게임사들의 참여가 두드러지며, VR 등 최신 IT기술과 게임을 접목한 다양한 볼거리가 참관객들의 눈길을 끌 것으로 기대한다” 며, “아시아, 유럽 등 여러 국가들이 공동관형태로 참가, 지스타가 글로벌 게임 비지니스의 허브임을 증명하고 있다.” 고 올 행사에 대한 자신감을 보였다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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                           국제게임전시회 지스타 2015

BTB·BTC 통합 작년규모에 이를 것으로 예측

 

- 슬로건은‘Now Playing’으로 확정

- 메인스폰서는 4:33(네시삼십삼분)

- 지스타 2015 생중계는 트위치(Twitch)

 

지스타 조직위원회(이하 조직위)는 9월 23일 오전 강남 코엑스에서 지스타 2015 추진현황에 대해 설명하는 기자간담회를 개최했다.

 

간담회에서 조직위는 BTC관 1,154부스, BTB관 916부스로 현재까지 참가신청현황을 발표하였으며, 이는 지난해 최종규모(BTC 1,397부스, BTB 1,170부스)보다 약간 낮은 수준이다.

 

최관호 조직위원장은 이에 대해 “현재 참가신청 문의가 지속적으로 접수되고 있으며, 결과적으로 작년 규모와 비슷한 수준으로 참가 마감이 될 것으로 예측한다.”라고 말했다.

 



■ 지스타 2015 슬로건 ‘Now Playing’으로 선정

 

조직위는 개막을 50여일 앞두고 ‘Now Playing(게임, 이제부터 시작이다)’을 공식 슬로건으로 발표하였다.

 

이는 길었던 로딩(Loading)이 끝나고 기다리던 게임이 시작될 때 게임 유저들의 설레는 마음을 표현하는 것으로, “기다려 온 게임들을 지금 바로 만날 수 있는 곳, 지스타”라는 의미를 담고 있다.

 

슬로건 공모는 지난 7월 21일부터 8월 2일까지 지스타 공식 SNS를 통해 게임유저의 참여로 총 543건이 접수되었고, 조직위의 내부 심사를 거쳐 ‘Now Playing’으로 확정됐다.

 

■ 4:33, 지스타 2015 메인스폰서로 참가

 

조직위는 지스타 2015 메인스폰서로 4:33이 참가하게 됐다고 밝혔다.

 

모바일 게임대중화에 있어서 4:33은 빼놓을 수 없는 이름이다. 스타트업(신생기업)을 큰 성공으로 이끄는 디딤돌 역할을 하고 있으며, 중소 개발회사들의 발전과 국내게임 시장의 건전한 선순환을 위한 재투자를 아끼지 않는 기업으로 정평이 나있다. 특히, 모바일 게임사가 메인스폰서로 참가하는 건 지스타 사상 처음이다.

 

이번 4:33의 ‘지스타2015’메인스폰서 결정은 단순히 지스타 참가를 넘어 모바일 게임사 최초이자 중소 게임사 최초라는 점에서 단순 메인스폰서 이상의 의미가 있다.

 

4:33의 소태환 대표는 “국내 게임 산업 발전에 앞장서온 지스타에 메인스폰서로 참가하게 되어 기쁘다”면서 “지스타와 손잡고 국내 모바일 게임 산업의 경쟁력을 대내외에 홍보함은 물론, 지스타와 동반 성장할 수 있도록 많은 힘을 보태겠다”고 소감을 밝혔다.

 

■ 트위치(Twitch), 지스타 2015 생중계 하기로

 

글로벌 게임 문화 축제 지스타가 트위치(Twitch)안에서 펼쳐진다.

 

11월 12일부터 15일까지 4일 동안 부산 벡스코에서 열리는 국제게임전시회 지스타 2015의 공식행사 및 생생한 현장의 모습들이 트위치를 통해 전 세계에 생중계된다.

 

트위치는 미국 샌프란시스코에 본사를 두고 있고 아마존닷컴이 보유하고 있는 게임전문 글로벌 온라인 스트리밍 채널이다.

 

전야제인 11월 11일에 진행되는 <2015 대한민국 게임대상>을 시작으로 4일 간의 현장 스케치까지 모두 생중계할 예정으로 이를 통해 지스타의 뜨거운 열기를 생생히 전달할 계획이다. 또한 트위치는 별도의 휴게부스를 구성하여 관람객들이 편안하게 지스타와 트위치의 영상 콘텐츠를 시청하고 체험할 수 있도록 할 예정이다.

 

조직위 최관호 위원장은 “행사장을 직접 방문하지 못해도 트위치TV를 통해 다양한 신작과 부대행사를 만나볼 수 있는 기회를 제공할 계획”이며, “관람객과 시청자 모두 생생한 현장의 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 전했다.

 

■ 지스타 2015 참가기업 설명회 개최

 

조직위는 같은 날 오후 코엑스에서 참가기업을 대상으로 설명회를 개최한다. 설명회에는 참가기업 관계자 등 약 100여명이 참석할 예정이다.


자료 출처 지스타 공식 홈페이지 http://www.gstar.or.kr/



*본 포스팅은 지스타2015 공동 프로모션 진행 파워블로거로

소정의 특전을 제공받아 작성되었습니다.

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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/50620




한국게임의 해외 진출 가능성을 모색하기 위해 국내 중소게임 개발사와 국제(글로벌) 게임 유통사가 서울에서 만난다. 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부) 는 8월 20일(목), 21일(금) 양일간 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 게임 해외수출상담회 ‘잇츠 게임(ITS GAME, International Trade Show for Game) 2015’를 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각, 이하 한콘진) 과 함께 개최한다.


문체부는 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’에 참가하는 국내 중소게임 개발사 201개사의 해외 진출을 지원하기 위해 국제 대표 게임 유통사(해외 유통사 96개사, 국내 유통사 11개사 등 총 108개사) 를 초청했다. 또한, 개발사와 유통사의 효과적인 수출 상담을 위해 7월 27(월) 일부터 온라인 사전 비즈매칭 프로그램을 운영하고 있으며, 행사 당일에는 게임 유통사별로 상담 부스를 배정하여 게임개발사와 실질적인 수출 상담을 진행할 수 있는 환경을 조성할 계획이다.


특히 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’ 에는 넥슨 코리아, 엔씨소프트, 넷마블, 컴투스 등 한국을 대표하는 게임사들이 해외시장에서 성공할 수 있는 게임콘텐츠를 찾기 위해 참가할 예정이다. 해외 유통망과 자본력을 가진 대형 게임 유통사와 참신한 아이디어를 가진 중소개발사의 상호 협력은 국제시장에서 한국 게임콘텐츠의 성공 가능성을 높일 수 있는 새로운 모델로 평가받고 있으며, 게임 산업 생태계가 함께 성장하는 길을 제시하는 ‘상생발전’ 의 모범적 사례가 될 것으로 기대된다.


해외에서도 샨다게임즈, 넷이즈, 창유, 세가, 구미 등 한국 게임의 주요 수출국인 중국과 일본의 대형 게임 유통사들이 참가할 예정이며, 최근 한국 모바일 게임에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 대만, 홍콩, 태국 등 동아시아 국가에서도 30여 개의 기업이 참가를 확정하였다.


또한 문체부는 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’ 가 중소게임개발사의 해외 진출을 지원하기 위한 실질적인 사업 지원 공간이 될 수 있도록 참가 기업들의 요구를 반영한 다양한 연계 행사를 준비하고 있다.


우선 국가별로 ‘다양한 법률 제도, 계약 관행의 차이, 문화적 차이에서 발생할 수 있는 피해’ 를 예방하고, 공정한 수출 상담과 계약이 진행될 수 있도록 계약, 지적재산권, 조세 분야 전문가들이 참여하는 법률 상담을 진행할 계획이다. 또한 한콘진에서는 해외 수출 경험이 부족한 기업들을 위해 콘텐츠 수출 전문가를 초청하여 해외 진출 과정에서 나타나는 다양한 사례들과 해결 방안을 교육하는 ‘수출 실무 워크숍’ 을 개최한다. 그리고 ‘투자 유치 설명회’ 를 통해 프로젝트 및 지분 투자를 희망하는 기업들에 대한 기업설명활동(IR) 교육을 진행하고, 1:1 투자 상담 기회를 제공한다.


앞으로 문체부는 작년 12월에 발표한 ‘게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트’ 에 따라 국내 게임개발사를 위한 다양한 해외 진출 지원 정책을 추진할 계획이다. 그 일환으로 우선 주요한 해외시장의 법률제도, 정보기술(IT) 인프라 및 게임시장 현황, 주요 게임사업자 등의 정보를 조사하고, 최대 수출 시장인 중국의 주요 게임개발사 및 유통사의 정보를 담은 ‘디렉토리북’ 을 발간할 예정이다.


또한 중국·일본에 집중된 국내 게임수출의 판로를 다변화하기 위해 중남미·중동·동남아시아 등 신규시장을 개척하는 한편, 해외 유명 게임전시회에 참가하는 한국공동관 규모를 확대하여 더 많은 기업들이 참가할 수 있도록 지원할 예정이다.


문체부 정책담당자는 “게임산업을 진흥하기 위해서는 좋은 게임을 개발하는 것도 중요하지만, 이를 판매할 수 있는 다양한 판로를 개척하는 것도 중요하다” 며 “앞으로 문체부와 한콘진은 국내 게임기업의 해외 진출을 확대하기 위해 다양한 정책 사업을 마련할 것이며, 특히 중소기업들이 느끼는 애로사항을 파악하고 해소하기 위해 적극적으로 노력할 것” 이라고 밝혔다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48451



국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 15일 우리나라 게임이용자들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 ‘2015 게임이용자 실태조사’ 결과를 발표했다.


이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것으로 플랫폼별(온라인, 모바일, 패키지, 비디오콘솔, 휴대용콘솔, 그리고 아케이드) 게임이용자들의 이용현황 및 특성을 담고 있다.


플랫폼별 이용현황을 살펴보면‘모바일게임’이 86.2%(중복응답)로 가장 높은 이용비중 보이며 게임시장의 대세임을 입증했다. 그 외 ‘온라인게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용콘솔게임’(9.9%), ‘비디오콘솔게임’(9.5%), ‘아케이드게임’(8.1%)의 순으로 이용비중을 보였다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 와 함께 올해 처음 실시된 ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 에서는 국민들 중 게임을 이용하는 비율이 74.5%에 달한다는 사실도 파악됐다. ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 는 게임이용자 표본구성을 위해 행정자치부의 주민등록인구통계(2015년 3월) 자료를 바탕으로 지역, 성별, 연령별로 설계한 전체 4,000명을 대상으로 진행됐다.


조사 결과에 따르면 플랫폼별로는 ‘모바일 게임’ 은 국민의 절반 이상(64.0% ; 중복) 이 이용하는 것으로 나타났고, ‘온라인게임(43.0%)’ 이 그 뒤를 이어 많이 이용하는 것으로 나타났다.


2015 게임이용자 실태조사 보고서는 국내 게임 이용자들의 일반적인 이용행태 및 각 플랫폼별 이용현황에 대한 자료를 제공하고 있어, 포괄적인 게임 이용현황을 파악하는데 유용한 자료가 될 것으로 기대된다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 의 ‘콘텐츠 지식’ 코너에서 다운로드 받아 확인할 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/44913




스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 30일 ORANGE FARM(오렌지팜, 이하 오렌지팜) 서초센터에서 ‘ORANGE FARM 1주년 기자간담회’를 개최하고 지난 1년간의 활동을 돌아보고, 입주사 현황, 향후 오렌지팜의 운영 방향성 등을 공개했다.


이날 행사에는 스마일게이트 희망스튜디오 권혁빈 이사장, 스마일게이트 인베스트먼트 남기문 대표, 오렌지팜 서상봉 센터장을 포함한 내외빈 약 70여 명이 참석한 가운데 진행됐다.


행사에 앞서 스마일게이트 희망스튜디오 권혁빈 이사장은 환영사를 통해 “오렌지팜을 론칭한 지 벌써 1년이 지났다. 과연 스마일게이트다운 창업지원프로그램이란 어떤 것일까에 대한 고민도 많았다. 단순히 사업 세팅 초기의 금전적인 지원에 그치기엔 아쉬웠고, 나 역시 처음 사업을 시작했을 때를 떠올리면서 가장 절실했던 것이 무엇이었을까를 생각해 보게 됐다. 멘토링을 통해 기꺼이 나의 경험들을 후배들에게 나눠주고, 입주사들의 성장을 지켜보는 것 자체가 매우 보람된 일이다” 라고 말하며 “오렌지팜 입주 기업들의 성공스토리가 탄생하고, 우리나라의 창업 생태계가 더 건강하게 뿌리 내리는데 스마일게이트는 지원을 더욱 확대할 것이다. 오렌지팜의 활동에 많은 관심 가지고 지켜봐 달라”고 전했다.


인큐베이션 센터를 이끌고 있는 서상봉 센터장은 이날 발표를 통해 오렌지팜의 지난 1년 동안의 성장 과정과 앞으로의 계획을 발표했다.


이날 발표에 따르면 오렌지팜에는 서초센터, 부산센터, 신촌센터까지 현재 3개 센터가 운영 중이며 총 23개 기업이 입주해 있다. 이는 민간이 운영하는 창업지원센터의 규모로는 최대이며, 초기 사업기반지원 및 투자 연계까지 스타트업이 성장하는데 필요한 다양한 지원 프로그램이 마련되어 있다. 오렌지팜은 특히 스마일게이트 그룹이 보유한 다양한 사업분야의 계열사, 해외 시장에서의 성공을 통한 튼튼한 글로벌 네트워크 등을 바탕으로 시드(Seed)발굴, 스타트업의 태동부터 글로벌 진출까지 전 과정에 걸쳐 지원이 가능한 프로그램이라는 것이 특징이다.


오렌지팜은 분기마다 리뷰데이(Review Day)를 진행해 3개 센터의 입주기업이 한 자리에 모여 사업 진행 사항을 공유한다. 입주기업은 경험이 풍부한 멘토의 시각을 통해 사업 방향을 검토하고 조언을 얻을 수 있다. 오렌지팜 서초센터 입주기업인 레이니스트 김태훈 대표는 “기업을 운영하면서 사업 상의 어려움을 만날 때 마다 리뷰데이에서 얻은 조언이 어려움을 극복하는데 큰 도움이 되었다”며 “마케팅, 홍보 등 경험이 부족한 분야에서 멘토들의 조언을 얻을 수 있어 매우 유용한 시간”이라고 말했다.


또한 오렌지팜은 향후 스타트업 지원 기회를 확대하기 위해 서울 외 지방으로 인큐베이션 센터를 확충할 계획이라고 밝혔다. 또한 타 창업 기관과의 제휴, 스마일게이트 그룹이 보유한 다양한 리소스를 통해 전방위적인 지원 프로그램을 운영하고 실질적인 도움을 줄 계획이다. 리뷰데이, 직군별 상시 미팅, 투자, 홍보 등 각 업무 영역별 코칭 프로그램을 전문화하며, 졸업 이후에라도 오렌지팜과의 네트워킹을 유지하면서 오렌지팜의 지원 프로그램에도 참여할 수 있다. 이 외에도 스마일게이트 인베스트먼트와 협력해 스타트업 투자 검토를 활성화하며 매월 IR도 진행된다.


오렌지팜 서상봉 센터장은 “1년이라는 길지 않은 역사이지만, 의미있는 성과들을 거두며 진화해 왔다는 것에 큰 보람을 느낀다. 항상 열정을 가지고 임하는 입주사들에게 고맙다”며 “앞으로 오렌지팜이 스타트업들에게 보다 견실한 성장 플랫폼으로서 더 많은 도움을 줄 수 있도록 멘토링 프로그램을 강화하고, 인프라 시설 확장 및 프로그램 안정화 등 내실을 다져갈 것”이라고 각오를 밝혔다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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