ComicCon Seoul 2018 cosplay Korean champion & 2019 jury member 'MyBoo' Interview


코믹콘 프렌즈인 '오덕포텐'이 코믹콘 서울 2019 코스프레 대회 심사위원이자 2018년 코믹콘 서울 코스프레 대회 챔피언인 코스어 '마이부' 님과 인터뷰를 하였습니다.


ComicCon Friends 'OtakuPoten' interviewed Cosplayer 'MyBoo'.

She is the 1st prize winner of the 2018 Comic Con Seoul Championships of Cosplay and the judges of the 2019 Championships of Cosplay.


* 코믹콘 서울 홈페이지 : https://www.comiccon.co.kr/ko-kr/programs.html

* 코믹콘 서울 2019 예매 티켓링크 : http://bit.ly/ccs19_ticket_naver



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한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 8월 11일부터 총 3회 차에 걸쳐 1박 2일 하계 ‘게임문화 가족캠프’ 를 개최한다. 


‘게임문화 가족캠프’ 는 아이와 부모가 함께 즐기는 게임문화 형성을 위해 2015년부터 시작된 가족 소통 프로그램으로, 매년 참가자들의 높은 만족도와 호평 속에 진행되어왔다. 


특히 올해는 다양한 게임체험을 위주로 개최 전부터 큰 기대를 모으고 있다. 창의력과 논리력 향상에 도움을 주는 게임체험 교육과 가족대항전으로 진행되는 ‘e스포츠 체험’ 은 교육적 효과와 재미를 함께 선사하는 프로그램이다. 


또 아이와 부모가 게임에 대한 생각을 교류하는 ‘나만의 게임 인벤토리’, 게임 산업 종사자·전문가와의 토크콘서트 ‘게임공감 TALK’ 등 가족 간의 소통을 위한 프로그램도 준비되어 있다. 




‘2018 게임문화 가족캠프’ 는 초·중학생과 학부모 100명을 대상으로 진행된다. 8월 11~12일 수도권 캠프는 화성 청호인재개발원에서, 18~19일 호남권 캠프는 화순 금호리조트에서, 25~26일 영남권 캠프는 경주 교원드림센터에서 각각 개최될 예정이다. 올해 12월과 내년 1월 중에는 동계 캠프가 계획되어 있다.


한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장은 “게임문화 가족캠프는 부모와 자녀가 게임에 대해 터놓고 이야기를 나눌 수 있는 좋은 기회이다. 이번 캠프가 많은 가족에게 게임에서 비롯되는 갈등 해소와 더불어 게임을 통해 좋은 추억을 심어줄 수 있기를 희망한다.” 며, “앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 모든 이가 즐길 수 있는 게임문화 확산을 위해 최선을 다할 것” 이라고 말했다. 


‘2018 게임문화 가족캠프’ 는 온라인 신청 페이지(http://bit.ly/2018gamecamp) 를 통해 신청 가능하며, 행사 관련 세부 사항은 2018 게임문화가족캠프 운영팀을 통해 문의할 수 있다. 



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한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 김영준) 미국비즈니스센터는 현지시간으로 12일 미국 LA 마지아노스(Maggiano’s) 에서 국내 콘텐츠 기업의 현지 비즈니스 기회 창출을 위한 ‘글로벌 엔터 비즈니스 교류회’ 를 개최했다.


이 날 교류회에는 미국 시장에 성공적으로 안착한 넥슨, 게임빌·컴투스, 넷마블을 비롯해 SM, YG 등 국내 기업과 글로벌 콘텐츠 시장의 강자로 손꼽히는 디즈니, 드림웍스, 파라마운트, 비키 등 관계자들이 참석했다.




* 美진출 국내기업·LA 엔터산업 관계자·유관기관 간의 파트너십 공고화


이번 행사에는 ‘게임 IP를 활용한 드라마·영화·애니메이션 등 OSMU(One Source Multi Use) 확장 전략’ 을 주제로 토크콘서트가 마련됐다. ‘넥슨’ Yoonmi Park 팀장, ‘게임빌·컴투스’ Casey Lee 부지사장, ‘넷마블’ 심철민 법인장, ‘펄어비스’ 진정희 이사 등 주요 패널이 참석해 각 사가 보유한 IP와 현지 생존전략을 소개했다.


더불어 미국 진출의 대표 성공사례로 평가받는 ‘메이플 스토리2’, ‘자이언트 워’, ‘배틀 그라운드’ 등 굵직한 프로젝트들을 되짚으며 참가자들과 자유로운 토론을 펼쳤다.


  


현장에 참석한 워너 브라더스(Warner Brothers) 관계자 미셸 카네코(Michelle Kaneko) 는 “LA는 모든 엔터테인먼트 산업의 수도” 라 강조하며, “이곳에서 다양한 장르 간의 컬래버레이션을 통해 현지 게임 IP산업이 확장해 나갈 수 있을 것” 이라고 전망했다.


한편 토크콘서트 종료 후 마련된 비즈니스 교류회에서는 참가자들 간 정보 교환과 산업 동향 파악을 위한 네트워킹이 활발하게 이뤄졌다.

지경화 한국콘텐츠진흥원 해외사업본부장은 “이번 행사를 통해 현지 콘텐츠 업계의 핵심 바이어 DB 를 구축할 수 있었다.” 며, “앞으로 추진될 각종 행사에 이들을 초청해 우리 기업들의 비즈니스 파트너로 적극 활용할 예정” 이라고 전했다.



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남녀노소 모두가 즐길 수 있는 한여름 피서지가 서울 중심에 열린다. 


문화체육관광부(장관 도종환) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 김영준) 은 (사)한국보드게임산업협회와 공동으로 '2018 보드게임콘' 을 오는 7일부터 이틀간 서울 삼성동 코엑스에서 개최한다.




* 회를 거듭할수록 풍부해지는 보드게임콘의 볼거리, 역대 최다 게임사 참가한다


올해로 14회를 맞은 보드게임콘은 작년 대비 약 800여개의 추가 좌석이 마련되는 등 역대 최대 규모로 진행된다. 참가사 또한 증가해 총 22개 기업, 국내외 500여종의 유명 보드게임이 전시장을 가득 채운다. 참관객들은 전시된 게임을 체험할 뿐만 아니라 할인된 가격으로 구매 가능하며, 신작게임 선공개와 특급 현장 이벤트 등 풍성한 프로그램을 만나볼 수 있다.


참가 업체로는 놀이속의세상, 젬블로, 코리아보드게임즈, 행복한바오밥, 만두게임즈, 조엔, 공간27, 에듀카코리아, 매직빈, 정경자창의키즈스쿨, 보드엠, 브레인티저스, 에프아이엔터테인먼트, 나비타월드, 팝콘에듀, 우보펀앤런, 게임올로지, 다즐에듀, 일러스트넷, 이티원, 이너보이스, 미미월드 등이 있다.


  


* 2018 보드게임콘 관전 포인트, 유명 유튜버와 프로 보드게이머가 한자리에


1인 미디어 크리에이터들의 부스도 운영된다. 연예인 못지않은 인기를 끌고 있는 보드게임 유튜버 '보드라이브' 와 '로비의 평범한 보드게임' 이 생생한 행사 현장을 구독자들에게 라이브로 전달할 예정이다.


최고의 보드게이머를 가릴 대회도 주요 볼거리다. 참가인원이 매년 증가하고 있는 '보드게임 대회'는 올해 맨해튼·스플렌더·아발론을 비롯한 총 14개의 종목으로 구성될 예정이다. 이외에도 기발한 아이디어를 뽐낼 수 있는 '개인 보드게임 작가존' 등 다양한 부대행사가 마련된다.


김영준 한국콘텐츠진흥원장은 "무더운 날씨와 장마가 계속되는 가운데 가족·친구 단위의 나들이객 누구나 어울릴 수 있는 행사를 준비했다." 며, "올해 보드게임콘은 역대 최대 규모로 준비된 만큼 아이들에겐 건전하고 교육적인 놀이의 장이자 키덜트족의 성지로 거듭나길 바란다." 고 전했다.


또한, 박승배 한국보드게임산업협회장은 "온 가족이 함께 즐길 수 있는 문화를 만드는데 기여하고, 더 나아가 명실상부 아시아 최대 보드게임 축제로 거듭나기 위해 노력할 것" 이라고 전했다.


'2018 보드게임콘' 은 오는 6일까지 홈페이지(http://www.boardgamecon.com) 내 온라인 사전등록 또는 당일 현장등록을 통해 무료로 참가할 수 있다. 한편 사전등록 후 방문 시 추첨을 통해 인기 보드게임을 제공하는 이벤트를 진행 중이다. 



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조이시티(대표 조성원) 은 자사의 모바일 전략시뮬레이션 게임, ‘오션앤엠파이어’ 가 2017년 ‘이달의 우수게임’ 일반게임 부문에서 수상했다고 밝혔다.


 이달의 우수게임은 국산 우수게임에 대한 시상 및 홍보를 통한 국산게임 창작 활성화를 위해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 에서 진행해오고 있으며, 일반게임, 착한게임, 인디게임을 포함한 총 3가지 부문 중 일반게임 부문에서 조이시티의 ‘오션앤엠파이어’ 가 2017년 2차 이달의 우수게임으로 선정됐다.


‘오션앤엠파이어’ 는 거상과 군주, 아틀란티카, 영웅의 군단 등 다수의 성공작을 제작한 김태곤 사단의 모바일 게임으로 지난해 11월 국내를 포함한 총 155개국에 글로벌 출시했다.


전 세계인들에게 친숙한 대항해 시대를 배경으로 영지 구성 및 자원 약탈, 대규모 전쟁 등 전쟁 시뮬레이션 게임의 본질적인 재미를 극대화했다. 또한 실존했던 60개의 교역 도시를 대상으로 하는 무역 시스템과 제국군과의 PVE 전투 등 새로운 콘텐츠를 도입해 게임성을 강화한 것이 특징이다.


‘오션앤엠파이어’ 는 출시 이후부터 일본, 대만, 홍콩 등 주요 아시아 국가에서 강세를 보이고 있을 뿐만 아니라, 미국, 독일, 캐나다 등 북미 및 유럽 시장에서도 좋은 반응을 얻고 있다. 실제로 출시 열흘 만에 대만 애플 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 차지한 데 이어, 구글 플레이에서도 전략 게임 부문 1위, 인기 게임 순위 5위를 기록하기도 한 인기 게임이다.


조이시티 조성원 대표는 “오션앤엠파이어가 그간의 성과를 인정받아 이달의 우수게임으로 수상하게 되어 매우 기쁘다.” 며, "온라인, 모바일, 콘솔, VR 게임 등 다양한 라인업을 가진 조이시티의 향후 행보에도 많은 기대 부탁 드린다." 고 전했다.



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한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 이 킨텍스(KINTEX·대표 임창열) 와 공동으로 25일부터 28일까지 고양 킨텍스에서 개최하는 게임종합전시회 ‘2017 플레이엑스포’ 첫날인 25일 오후 ‘게임이야기 콘서트’ 를 개최한다고 18일 밝혔다. 


이번 행사는 ‘게임의 교육과 진로에 관한 멋진 선배들의 이야기’ 를 주제로 게임 업계 취업을 희망하는 학생 및 취업 준비생들에게 현직 게임업계 종사자들의 성공비결을 전달하기 위해 마련됐다. 



기조강연자로는 국내 최초 게임기업 출신 국회의원인 김병관 전 웹젠 대표(현 더불어민주당 의원) 이 ‘게임과 나의 인생’ 을 주제로 게임을 통해 이룬 가치 있는 삶에 대한 이야기를 전한다. 


교육분야 강연에서는 방승호 아현산업정보학교장이 ‘b급 교장, b급 가수가 운영하는 학교 PC방 이야기’ 를 주제로 교내 PC방 운영을 통해 게임 과몰입을 스스로 치유하고 재능을 개발한 학생들의 사례를 소개한다. 이어 박재완 더/플레이컴퍼니 책임컨설턴트가 ‘교육에 플레이를 더하다’ 를 주제로 게임이 교육에 미치는 긍정적인 영향력에 대해 설명한다. 



진로/취업분야에서는 이스포츠(e-sports) 선수, 게임 기획자, 프로그래머, 게임 그래픽디자이너 등 다양한 현직 게임업계 종사자들이 직업과 삶에 대한 자신들의 솔직한 속마음을 풀어놓는다. 


강현종 리그오브레전드 프로게임단 락스타이거즈 감독, 손원호 스마일게이트엔터테인먼트 넥스트스튜디오 팀장, 이영호 아라컴퍼니 대표, 권오찬 테슬라코일 대표 등이 연사로 나선다. 특히 권도영 넥슨 인재문화팀장은 ‘게임으로 먹고 살 수 있을까?’ 를 주제로 게임업계 취업에 도움이 되는 유용한 정보들을 공개할 예정이다. 


한편 이날 행사현장에서는 구직자들을 위한 채용상담 부스가 운영된다. 또한 채용공고 게시판을 통해 게임분야 취업을 원하는 중·고·대학생 및 게임 분야 취업 희망자들에게 채용 관련 최신 정보도 공유할 계획이다. 


‘게임이야기 콘서트’ 는 게임에 관심 있는 사람 누구나 무료로 참여할 수 있으며 22일까지 ‘플레이엑스포’ 공식 홈페이지(http://www.playx4.or.kr) 에서 참가신청을 하면 된다.



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한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 이 국내 우수 게임콘텐츠의 해외시장 진출 확대를 위한 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2017 수출상담회’ 에 참가할 국내 중소 게임기업을 5월 10일까지 모집한다. 


2010년에 시작돼 올해 8회째를 맞는 ‘잇츠 게임 수출상담회’ 는 국내 최대 규모의 게임분야 B2B 행사로 국내 유망 중소 게임개발사와 글로벌 게임 퍼블리셔 간 일대일(1:1) 수출상담 지원 및 참가사 간 비즈니스 교류 기회를 제공해 국내 우수 게임의 해외 수출 확대에 기여해오고 있다. 



지난해에는 230여 개의 국내 중소 게임기업과 120여 개 업체의 해외 바이어가 참가했으며 비즈매칭을 통해 2억 500만달러의 수출상담 성과를 기록한 바 있다. 


올해에는 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아시아를 비롯한 신흥시장의 유력 바이어들을 초청해 국내 강소기업들이 실질적인 수출성과를 낼 수 있도록 적극 지원할 방침이다. 참가기업에게는 1:1 비즈니스 상담, 비즈니스 네트워킹 기회 제공, 홍보물·홍보영상·디렉토리북 제작을 통한 마케팅 서비스, 통역 등의 다양한 지원 혜택이 제공된다. 


‘잇츠 게임 2017 수출상담회’ 는 6월 28일부터 29일까지 이틀 간 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 열리며 국내 게임개발사 및 게임관련 업체라면 누구나 공식 홈페이지를 통해 온라인 참가 신청이 가능하다. 


자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr) 또는 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.



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한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 글로벌게임허브센터는 게임분야 청년 취업 활성화와 중소 게임기업의 구인난 해소를 위한 ‘게임 잡페어’를 오는 17일(수) 서울 종로구 대학로 콘텐츠코리아랩 제1센터 10층 콘퍼런스 룸에서 개최한다. 


게임기업과 취업지원자들이 참가하는 이번 행사는 취업 컨설팅 및 모의면접, 현업 전문가의 포트폴리오 클리닉을 받는 ‘코칭데이’ , 실제 채용이 이루어지는 잡매칭, 현업인이 들려주는 취업특강 등 모두 5개의 프로그램으로 구성되어 있다. 


특히 ‘잡매칭’ 프로그램에는 라인플러스, 스마일게이트, 그라비티를 비롯해 글로벌게임허브센터 입주기업 및 중소 게임기업 7곳 등 총 10개의 국내 우수 게임기업 인사 담당자들이 취업 준비생들을 대상으로 현장에서 직접 채용 면접을 진행할 예정이다. 


‘취업특강’에서는 넥슨 강민혁 이사, ㈜오리진스튜디오 강귀복 대표, 한국게임개발자연합회 윤준희 협회장이 연사로 나서 게임업계 현황과 문화, 개발사에서 원하는 인재상 등 게임 업계 구직을 희망하는 취업 준비생들에게 실질적인 도움을 주는 내용으로 강연을 펼친다. 


또한 ‘코칭데이’ 프로그램에도 현업 TA(Technical Artist) 및 엠게임의 김대일 게임 그래픽 팀장이 나서 게임 그래픽 분야 취업 준비생들을 대상으로 포트폴리오 클리닉 프로그램을 운영한다. 


이 외에도 취업 전문 컨설턴트들이 게임분야 취업 희망자들을 위해 자기소개서 및 이력서 첨삭, 직무·진로 상담, 모의면접 등을 실시한다. 사전신청자 외에도 이력서를 준비해 온 현장 참가자 역시 컨설팅을 받을 수 있다. 


한국콘텐츠진흥원 글로벌허브센터 엄윤상 센터장은 “게임분야 취업을 희망하는 청년들과 중소 게임기업의 고충을 해소하기 위해 이번 행사를 기획했다.” 며, “게임분야의 우수한 인재를 발굴하고 국내 게임산업 발전을 위해 계속해서 노력하겠다.” 고 말했다. 


‘게임 잡페어’ 참가신청은 한국콘텐츠아카데미 공식 홈페이지(http://edu.kocca.kr)에서 15일(월)까지 할 수 있으며, 행사에 관한 자세한 사항은 한국콘텐츠아카데미 공식 홈페이지 또는 취·창업지원실(02-2161-0003~5)로 문의하면 된다.




보도자료 및 취재 문의 (kbk518@naver.com)

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우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억 원에 이르는 것으로 나타났다.


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 이 같은 내용을 담은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다.


보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ,방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억원, 대회 부문 매출 256억원, 구단 부문 매출 146억원 등 총 818억원이다.


인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3,755억원으로 추정돼, 직·간접적 규모를 합산한 e스포츠의 전체 산업 규모는 4,573억원에 달했다.


이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는

생산유발효과 1,562억원, 부가가치 유발효과 640억원, 취업 유발효과 2,171명으로 나타났다.


보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 다운받을 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/55180

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한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 과 삼성전자 인도법인(법인장 곽동원) 은 국내 게임업체들의 인도시장 진출 전략 수립과 협력관계 구축을 위해 3, 4일 인도 뱅갈로 삼성전자 R&D 센터에서 개최되는 ‘2015 인도 타이젠(TIZEN) 워크숍’ 을 후원한다. 


인도 현지 유일의 게임 퍼블리싱 업체인 퍼니즌솔루션(대표이사 이주민) 이 주최하는 이번 행사에서는 한국 모바일게임 개발사들을 현지에 초청해 인도 모바일게임시장의 현황과 전망을 공유하고 인도시장 선점을 위한 전략을 논의하게 된다.


대형게임사인 엔씨소프트와 위메이드를 비롯해 파라노이드조이, 이디오크러시, 마상소프트, 오락INC, 루노소프트, 레드사하라, 2ACE 등 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 입주사를 포함한 중소 게임사 등 모두 9개 업체가 참석한다.


첫날에는 인도 게임 시장의 특수성 및 오프라인 시장 조사 결과 발표와 함께 이를 바탕으로 인도 시장 공략 방안을 도출하는 시간을 갖는다.


둘째 날에는 삼성전자의 인도 주력 스마트폰 ‘갤럭시Z’ 시리즈의 마케팅 전략과 함께 삼성전자가 자체개발한 운영체제(OS) ‘타이젠(TIZEN)’ 을 소개하고 이를 기반으로 한 게임 개발업체에 대한 지원방안도 공개할 예정이다.


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “국내 게임의 지속적인 성장을 위해서는 신흥시장 개척이 절실하다.” 면서, “이번 행사는 게임 블루오션인 인도시장 선점을 위한 전략수립의 기회가 될 것.” 이라고 말했다.


한편 한국콘텐츠진흥원은 지난해 인도 뱅갈로에서 국산 온라인게임의 해외진출 확산을 위한 ‘GSP(Game Global Service Platform) 글로벌캠프’ 를 개최한 바 있다. 현지 게이머 400여 명이 게임을 하기 위해 줄을 서는 진풍경이 벌어지는 등 국산 게임의 가능성을 보여준 바 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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