[보도자료 : 아이언소스]


모바일 수익화 및 마케팅 선도 기업 아이언소스(http://www.ironsrc.com/ko) 가 인앱(in-App) 비딩 솔루션 ‘레벨플레이(LevelPlay)’ 를 출시했다고 24일 밝혔다. 


레벨플레이는 아이언소스의 대표적 광고 수익화 플랫폼을 포함한 혁신적인 플랫폼으로, 인앱 비딩 체계로의 순조로운 전환을 지원해 인벤토리(inventory) 경쟁력을 높이고 수익 및 매출 극대화를 지원한다.  


현재 지원하는 광고 네트워크는 애드콜로니(AdColony), 탭조이(Tapjoy), 아이언소스(ironSource) 등이며, 이는 통합 과정을 거쳐 점차 늘어날 예정이다. 아마노츠(Amanotes), 플레이젠더리(Playgendary), 랜덤 로직(Random Logic), 일라이언(Ilyon), 롤릭(Rollic), 지스마트(Gismart) 등 많은 기업이 레벨플레이 서비스를 이미 이용 중이다. 


레벨플레이 인앱 비딩 솔루션은 게임 개발자를 위해 특별 제작된 맞춤 개발 기술로 효율성, 투명성, 비용 효과가 뛰어난 수익화 관리 방안을 찾는 개발자들에게 혁신적 혜택을 제공한다. 


광고 네트워크와 바이어(buyer) 가 가용 임프레션(impression) 에 동시 입찰할 수 있도록 지원함으로써 공정한 기회를 제공하고 워터폴(waterfall) 수익화 방식의 우선순위를 제거한다. 따라서 바이어를 위한 공정한 경쟁의 장이 조성되고, 퍼블리셔의 매출 잠재력이 높아진다.


아이언소스 제품 개발 솔루션 부사장 님로드 주타(Nimrod Zuta) 는 “업계는 2019년 기술력 향상과 인앱 비딩 발전에 큰 진전을 보였다.” 며, “인앱 비딩 혜택을 누릴 만큼 업계 기술력이 발전된 시점에 레벨플레이 솔루션을 출시하게 돼 기쁘다. 시장을 지속적으로 선도하는 게임 개발자를 위해 맞춤 개발된 솔루션인 만큼 게임 업계에 큰 도움이 될 것” 이라고 말했다.


레벨플레이의 자동화된 비딩 프로세스를 통해 개발자는 운영 유지비를 크게 절감하고, 기존 앱∙지역별로 다수 인스턴스가 있는 최적화된 워터폴을 생성 및 관리하는 수고를 덜 수 있다. 레벨플레이는 광고 네트워크와 바이어의 동시 비딩을 지원해 고도의 정교함, 세분화, 자동화 기술을 요구하는 에코시스템에 최적화된 솔루션이다.


개발자가 직접 제어 권한을 가지는 것도 레벨플레이의 장점 가운데 가운데 하나다. 개발자는 하이브리드 솔루션을 통해 직접 자신의 게임에 적합하고 비딩과 다중 인스턴스를 결합한 맞춤형 수익화 모델을 개발할 수 있다. 또한 지연 시간(latency) 을 줄여 시스템의 불필요한 지연을 덜어준다.


  


랜덤 로직 게임스(Random Logic Games) 최고경영자(CEO) 앤드류 스톤(Andrew Stone) 은 “아이언소스의 미디에이션(mediation) 플랫폼에서 진행한 인앱 비딩은 매우 긍정적인 경험이었다.” 며, “초기 테스트 기간 동안 당사 앱 성능은 크게 향상됐고 현재는 앱 비딩 횟수가 크게 증가했다. 레벨플레이 솔루션을 통해 원활하게 비딩을 진행해 시간을 단축하고, 궁극적으로 수익 극대화를 위한 비용도 크게 절감했다.” 고 말했다.


아이언소스의 주요 소프트웨어개발키트(SDK) 네트워크는 개발자들이 SDK 기반 수익을 얻는 과정에서 손실 없이 인앱 비딩 체계로 전환할 수 있도록 비딩 솔루션을 개발해 왔다. 


또한, 아이언소스는 올해 3월 업계 최초로 미디에이션 플랫폼에서 직접 수익화 전략 테스트를 실행하는 A/B 테스팅 툴을 출시했다. 앱 개발자는 실제 비교 데이터를 바탕으로 수익화 전략에 대한 전략적 의사결정을 내리고 인앱 비딩, 워터폴 방식 등 광고 수익화 전략에 대한 A/B 테스트를 쉽게 빠르게 수행할 수 있다.


님로드 주타 부사장은 “레벨플레이 발표 전에 개발자들이 비교 인사이트를 제공하는 A/B 테스팅 툴을 출시해 핵심 요소의 변경이 수익에 막대한 영향을 준다는 사실을 밝혔다. 이제 개발자들은 레벨플레이로 인앱 비딩의 영향과 잠재적 결과를 테스트하고 수익화 활동을 더욱 현명하게 관리할 수 있을 것” 이라고 언급했다. 



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[자료제공 : 아이언소스]


모바일 수익화 및 마케팅 선도 기업 아이언소스(http://www.ironsrc.com/ko) 가 모바일 게임 개발자를 위한 혁신적인 크로스 프로모션 솔루션(cross promotion tool) 을 3일 출시했다. 아이언소스(ironSource) 의 크로스 프로모션 솔루션을 통해 개발자는 광고 네트워크의 기능을 모두 활용하고 효과적인 크로스 프로모션 캠페인을 실행할 수 있다. 


크로스 프로모션은 한 퍼블리셔에서 서비스 중인 두 게임이 제휴해 광고를 통해 사용자를 획득하는 마케팅 방식이다. 앞서 출시돼 인기를 모은 모바일 게임 유저를 같은 회사의 신작 게임에 유입시킬 수 있어 각광받고 있다. 


아이언소스 미디에이션(mediation) 플랫폼을 사용하는 앱 개발자는 비용 효율적으로 기존 게임 유저가 새로운 게임을 이용하도록 유도함으로써 기존 유저의 가치를 극대화한다. 이는 광고 성과 측정, 데이터 과학, 리포팅 제한 문제로 그 동안 구현이 어려웠다.  




아이언소스(ironSource) 는 사용자 유입(UA) 관련 전문성과 강력한 최적화 기능을 갖춘 미디에이션 플랫폼을 결합해 혁신적인 크로스 프로모션 솔루션을 제공한다. 아이언소스의 새로운 솔루션은 모바일 게임 개발자에게 크로스 프로모션 전용 개인 광고 네트워크를 제공한다. 


이를 통해 개발자는 아이언소스 ROAS 자동 최적화 툴과 같은 기능을 비롯해 CPI(Cost Per Install∙유저 획득 단가) 비딩, 캠페인 성과 측정, 데이터 다이나믹 비딩, 서프레션(suppression) 등 네트워크 기술을 모두 활용해 캠페인을 운영할 수 있다. 수익화 관리자는 다른 네트워크 인스턴스와 마찬가지로 최적화된 미디에이션 워터폴(waterfall) 내에서 크로스 프로모션 인스턴스를 설정할 수 있다.




플레이젠더리(Playgendary) 의 드미트리 글레브녹(Dmitriy Glebenok) 최고기술책임자(CTO) 는 "아이언소스 툴을 활용해 ‘킥 더 버디(Kick the Buddy)’ 게임 및 기타 타이틀을 프로모션한 것은 최고의 선택이었다.” 라며, “크로스 프로모션 캠페인 진행 시 광고 네트워크를 전면 활용하기 위해 우리 자신과 경쟁하고 유저에게 커미션을 지불하던 때가 있었다. 아이언소스 툴 덕분에 크로스 프로모션을 진행함에 있어 정확한 수치와 비즈니스 마인드를 갖고 광고를 집행하게 됐다.” 고 밝혔다.


아이언소스 제품 개발 솔루션 부사장 님로드 주타(Nimrod Zuta) 는 "모바일 게임 퍼블리셔들은 오래 전부터 사용자 유입을 위해 타 활동과 동일한 수준의 정교함을 지닌 크로스 프로모션 캠페인 관리 솔루션을 요구해 왔다.” 며, "그들에게 크로스 프로모션 최적화는 어려운 문제다. 그러나 아이언소스의 새로운 솔루션은 앱 비즈니스 수익화와 사용자 유입 사이의 간극을 메우는 역할을 함으로써 모바일 게임 퍼블리셔의 성장을 돕는다. 모바일 게임의 성장 플랫폼이 된다는 목표 아래 우리는 크로스 프로모션의 최적화 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다.” 고 말했다.



  



현재 이용 가능한 모든 크로스 프로모션용 솔루션은 수익화와 마케팅에 어려움을 발생시킨다. 크로스 프로모션 캠페인 실행을 위해 광고 네트워크를 사용하는 퍼블리셔는 자신과 경쟁하거나 기존 유저에게 과도한 비용을 지불할 수 있으며, 광고 성과 측정 역시 어렵다. 서프레션 리스트(suppression list∙구독 취소 사용자 목록) 를 사용할 수 없어 게임을 이미 다운로드한 유저에게 마케팅을 진행하기도 한다. 


저품질의 백필 인벤토리(backfill inventory) 에서만 크로스 프로모션 캠페인을 실행하는 방식도 최선의 선택은 아니다. 다른 게임을 다운로드한 기존 사용자가 잠재적으로 높은 LTV(Life Time Value∙유저 생애 가치, 유저가 게임을 즐기는 기간 동안 평균 사용할 것으로 예측되는 금액의 총합) 를 나타냄에도 불구하고 퍼블리셔가 이에 맞게 최적화할 수 없다.


퍼블리셔가 자신이 선택한 광고 네트워크 외부에 있는 전용 광고 포맷을 활용한다 하더라도 광고 게재, 작성, 추적, 최적화는 내부적으로 관리해야 한다. 외부 수요를 가진 광고 포맷을 수익화하지 않을 시 수익이 감소할 수 있다. CPM(Cost Per Mille∙1000회 노출당 가격) 과 전용 워터폴 인스턴스를 바탕으로 구매하는 것은 가장 기본적 방법이지만 이는 앱 설치 추적, CPI 비딩, 구독 취소 등 퍼포먼스 UA의 기본 요소 중 어느 하나도 트래킹할 수 없는 문제점을 지닌다.  



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