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대만 게임 퍼블리싱 기업 감마니아 디지털 엔터테인먼트(대표 알버트 류, Gamania Digital Entertainment)는 금일(23일) '퍼즐&드래곤' 으로 유명한 겅호 온라인 엔터테인먼트(Gungho Online Entertainment)와 합작 회사 '겅호 감마니아' 를 설립하기로 결정하고 계약을 체결했다고 밝혔다.


양사는 겅호 감마니아(가칭) 회사를 통해 대만을 비롯해 홍콩, 마카오에서 인기 게임 앱을 제공하고 해당 지역에 스마트 폰 게임 시장의 활성화와 확대를 도모해 나갈 예정이다. 합작 회사의 출자 비율은 겅호가 51%, 감마니아가 49%다. (자본금은 500만 US 달러)


겅호 감마니아를 통해 출시될 첫 번째 게임은 일본에서 500만 다운로드를 기록한 '써먼 보드(Summons Board)' 다. 이 게임은 간단한 조작과 다양한 전술, 전략 등으로 일본 및 아시아 시장 내에서 인기를 끌고 있는 작품이다.




또한 연말에는 TCG 장르인 '디바인 게이트(DIVINE GATE)' 를 중문화하여 출시할 예정이다. 이 게임은 뛰어난 일러스트와 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 간단한 규칙 등을 내세운 TCG 로 일본에서 높은 인기를 구사하고 있다.




한편, 겅호의 연결 자회사인 겅호 감마니아 합작 회사의 위치 및 대표자는 아직 정해지지 않았다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)



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스마일게이트 그룹(회장 권혁빈) 은 美 할리우드 톱티어(Top-tier) 영화 제작사 중 하나인 오리지널 필름(Original Film, 대표 닐 모리츠 Neal H. Moritz) 과 글로벌 No.1 FPS인 ‘크로스파이어’ IP를 활용한 영화 제작 계약을 체결했다고 14일(수) 밝혔다.

 

이번 계약은 전세계 최고 흥행 온라인 FPS인 크로스파이어와 할리우드 최고 흥행력을 보유한 닐 모리츠의 오리지널 필름이 함께 손잡았다는 점에서 큰 기대를 모으고 있다. 지난 2007년 발표된 크로스파이어는 2014년 한 해에만 글로벌 매출 1조 5000억원을 기록했고, 전세계 80여 개국, 5억 명의 회원을 보유한 메가 히트작이다.

 

오리지널 필름은 할리우드 최다 흥행작을 보유한 유명 제작자 중 한 명인 닐 모리츠가 설립한 회사다. 그는 50여편 이상의 메이저 영화를 제작해왔고, 전 세계적으로 80억불 이상의 박스오피스 매출을 기록한 바 있다. 특히 현존 최다 속편 제작(7편) 기록의 영화 ‘분노의 질주’ 시리즈를 비롯해 ‘나는 전설이다’, ‘트리플엑스’, ‘나는 네가 지난 여름에 한 일을 알고 있다’ 와 드라마 ‘프리즌 브레이크’ 시리즈 등 국내에서도 빅히트 했던 작품들을 제작한 바 있다.

 

스마일게이트는 크로스파이어의 영화화를 위해 지난 1년여 동안 다수의 할리우드 영화 제작사와 협의해 왔다. 스마일게이트는 여러 제작사 중 오리지널 필름이 제작한 영화 다수가 뚜렷한 스토리와 테마를 바탕으로 글로벌 흥행 요소에 잘 부합하는 액션 블록버스터에 특화돼 있고, ‘분노의 질주’ 와 같이 하나의 작품으로 그치지 않고 속편 등을 통해 지속 발전시키는 능력을 갖추고 있다는 점에 주목했다. 이 같은 장점을 바탕으로 크로스파어어의 스토리와 액션을 표현하는데 가장 적합한 제작사로 판단해 계약을 추진했다.

 

스마일게이트와 오리지널 필름은 앞으로 양사의 역량을 집중시켜 영화의 성공을 위해 최선을 다한다는 계획이다. 영화의 시나리오, 배급사 및 감독 선정 등은 추후에 발표될 예정이다.

 

이번 크로스파이어의 영화화 개발 발표는 ‘국산 게임 중 최초의 할리우드 영화 진출’ 이라는 점에서 이목이 집중되고 있다. 그 동안 많은 게임이 영화로 상영됐으나, 모두 한국 회사의 게임이 아닌 해외 개발사들의 작품들에 한정됐다.

 

크로스파이어 영화 제작 프로젝트를 담당한 스마일게이트 백민정 이사는 “스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 가 할리우드 최고의 제작사인 오리지널 필름과 영화로 만나게 되어 매우 기쁘다. 특히 한국의 게임 IP 파워를 전세계에 보여줄 수 있는 좋은 선례가 될 것이라 믿는다. 양사가 긴밀하게 협업해 크로스파이어의 콘텐츠를 더 많은 사람들이 즐기고 누릴 수 있도록 할 것이다.” 라고 말했다.

 

오리지널 필름의 닐 모리츠는 “우리는 글로벌 최고 FPS 흥행작인 크로스파이어와 이를 제작한 스마일게이트와 협업해 최고의 영화를 만들 것이다. 특히 우리는 ‘크로스파이어 IP’ 가 가진 많은 잠재력을 높이 평가하고 있고, 이를 전 세계 영화 팬들에게 널리 전파할 수 있는 역할을 맡게 되어 매우 영광스럽게 생각한다” 라고 말했다.

 

한편, 스마일게이트는 영화와 모바일게임 등 최근 크로스파이어 IP를 활용한 사업의 다각화 및 기 구축된 IP 파워 강화의 일환으로 모바일 게임 개발 및 영화 등 다양한 연계 사업을 전개하는 등 크로스파이어가 명실공히 글로벌 ‘톱 브랜드(Top Brand)’ 로서의 위상을 확고히 할 날이 성큼 다가왔음을 예고했다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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국내 최초 MCN 전문기업 트레져헌터(대표 송재룡) 가 중국 뉴미디어 기업인 ㈜바나나 프로젝트(대표이사 왕쓰총) 와 파트너십 계약을 맺고 중국 시장에 본격 진출한다고 30일 밝혔다. 


트레져헌터는 바나나 프로젝트와 중국 시장을 타겟으로 한 디지털 콘텐츠 공동 제작 계약과 소속 크리에이터들의 중국 내 활동을 위한 현지 에이전시 계약을 체결했다. 트레져헌터는 이번 계약을 통해 중국 내 광고, 오프라인 공연, 크리에이터를 활용한 커머스 사업도 시작할 계획이다. 이는 단순히 콘텐츠를 유통하기 위한 플랫폼을 확대하는 것을 넘어, 철저한 현지화 전략을 통해 중국 파트너사와 함께 현지에서 콘텐츠를 제작하고 소속 크리에이터들의 해외 활동 기반을 마련했다는데 점에서 의미가 크다.


트레져헌터와 파트너십을 체결한 바나나 프로젝트는 중국 완다그룹 왕젠린 회장의 아들이자 후계자인 왕쓰총 대표가 설립한 뉴미디어 기업이다. 종합 엔터테인먼트 사업을 목표로 설립됐으며, 첫 프로젝트로 라이브 스트리밍 동영상 서비스인 ‘판다TV’ 를 10월 중 오픈할 예정이다.


바나나 프로젝트는 신규 뉴미디어 플랫폼으로서 중국에서 인기가 높은 K컬쳐를 활용한 한국 크리에이터들의 수준 높은 콘텐츠를 선점하는 것이 판다TV로서는 매우 중요하다며 한국의 MCN 선도기업인 트레져헌터와 파트너십을 체결하게 되어 기대가 크다고 밝혔다.


트레져헌터는 이번 바나나 프로젝트와의 파트너십 체결을 통해 K컬쳐를 기반으로 한 디지털 콘텐츠를 우선 현지 제작하고 10월부터 판다TV를 통해 공개할 예정이다. 이를 위해 중국 상하이에 현지 사무소를 개설하고, 현지에서 활동할 소속 크리에이터들에게 체계적인 관리와 지원을 제공한다. 중국 문화와 언어에 대한 교육 및 크리에이터들이 수준 높은 콘텐츠를 지속적으로 기획·제작할 수 있도록 총괄 지원할 계획이다.


트레져헌터 송재룡 대표는 “중국을 비롯해 동아시아 지역 내 종합 엔터테인먼트 그룹으로 성장할 바나나 프로젝트가 트레져헌터의 비전과 소속 크리에이터들의 가치를 높이 평가해 파트너십을 맺게 된 것에 대해 매우 기쁘게 생각한다.” 며, “트레져헌터는 앞으로 중장기적인 전략에 따라 해외 사업을 확장할 것이며, 이를 통해 한국의 문화와 우수한 디지털 콘텐츠를 전 세계에 알려나갈 계획” 이라 밝혔다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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국내 최초 MCN 전문기업 트레져헌터(대표 송재룡) 는 세계 2위 글로벌 동영상 플랫폼 업체인 데일리모션과 국내 최초로 MCN 계약을 체결했다고 16일 밝혔다.


기존 국내 방송사 등 콘텐츠 사업자가 데일리모션에 콘텐츠를 제공한 경우는 있었으나, 다수의 크리에이터들의 콘텐츠와 채널을 묶어 관리하는 MCN 전문기업과의 계약은 트레져헌터가 처음이다.


데일리모션은 유튜브에 이은 세계 2위의 동영상 플랫폼 사업자이다. 프랑스에 본사를 두고 있으며, 유럽에서 가장 많은 회원을 확보하고 있다. 월간 약 1억 3천만 이용자가 방문하고, 약 3억명이 동영상을 시청한다. 또한 세계 18개 언어 및 35개의 현지화된 버전으로 콘텐츠를 공급하는 글로벌 동영상 사이트이다. 데일리모션은 지난 7월, 프랑스 미디어그룹 비방디에 인수된 이후 한국을 비롯한 아시아 지역을 적극 공략하고 있다.


트레져헌터는 이번 계약을 계기로 소속 크리에이터들의 수준 높은 고품질 콘텐츠를 데일리모션 플랫폼에 공급할 예정이다. 데일리모션은 계약을 맺은 MCN 기업에게 광고수익 배분, 상세한 트래픽 분석과 리포트 제공, 트래픽 증대를 위한 전략과 방안 자문 등 차별화된 혜택을 제공한다. 트레져헌터 소속 크리에이터들의 모든 콘텐츠에 동일하게 혜택이 적용되며, 보다 좋은 조건에서 콘텐츠를 유통할 수 있는 신규 플랫폼을 확보했다는 점에서 큰 의미가 있다. 특히 유럽지역에서 가장 영향력이 높은 동영상 플랫폼인 만큼, 트레져헌터 소속 크리에이터들이 유럽을 비롯한 글로벌 시장으로 진출하는데도 도움이 될 것으로 기대된다.


▲ 트레져헌터 송재룡 대표 (사진제공: 트레져헌터)


트레져헌터 송재룡 대표는 “국내 지사 설립 등을 통해 본격적인 한국 진출을 목표로 하고 있는 데일리모션이 첫 번째 공식 MCN 파트너로 트레져헌터를 선택하여 매우 기쁘다” 라며 “트레져헌터는 앞으로도 자체 디지털 오리지널 콘텐츠 제작을 강화하고, 유럽 및 글로벌 시장 진출을 통해 소속 크리에이터들에게 새로운 수익원을 지속 발굴하는 역할에 더욱 집중하겠다” 고 말했다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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지난달 말 개최된 국내 유일의 게임 산업 관련 B2B 행사 ‘잇츠게임(ITS GAME) 2015’ 에서 '출조낚시왕', 'Don’t stop' 등 국산게임이 수출계약을 체결한 것을 비롯해 총 1억 4,457만 달러 규모의 수출 상담 성과를 거둔 것으로 집계됐다.


문화체육관광부(장관 김종덕) 주최로 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 지난 8월 20, 21일 서울 강남구 코엑스에서 개최한 잇츠게임에서 210개 국내 참가 기업들은 해외 14개국 104개 업체들과 1,975건 1억 4,457만 달러 규모의 수출상담을 벌였다.




이 가운데 마상소프트는 온라인 게임 '출조낚시왕' 을 유럽 시장에 출시하기로 독일 게임 퍼블리싱 겸 컨설팅 기업 IME와 장기 파트너십 계약을 체결했다. '출조낚시왕' 은 전 세계의 광활한 바다에서 낚시를 하는 게임으로 물고기의 유영 형태와 파이팅(힘겨루기) 형태를 실제 낚시와 유사하게 구현해 짜릿한 손맛을 느낄 수 있어 큰 인기를 끌고 있다.


IME 관계자는 “유럽에는 낚시 마니아층이 두터워 수준 높은 낚시 게임에 대한 수요가 크다”며 “이번 유럽 시장 독점 서비스 계약으로 좋은 성과를 기대하게 됐다” 고 말했다.


매콤게임즈도 모바일 게임 'Don’t Stop' 을 중남미 지역 20개국에 서비스하는 내용의 퍼블리싱 계약을 체결했다. 매콤게임즈는 상담회 현장에서 한국콘텐츠진흥원이 운영한 ‘찾아가는 수출상담’ 코너의 계약서 법률 검토 서비스를 이용해 계약을 진행했다. 매콤게임즈는 현지화 작업을 거쳐 올해 안에 출시한다는 계획이다.


이와 함께, 어뮤징웨어가 모바일 전략 RPG '미스틱 히어로즈(가제)' 의 일본 진출과 관련한 협의를 하는 등 행사에 참가한 나머지 200여 국내 게임사들도 해외 104개 퍼블리셔 및 바이어들과 총 1,975건의 상담을 벌였고 1억 4,457만 달러에 달하는 수출상담 성과를 달성했다.


한국콘텐츠진흥원 김상현 방송·게임산업실장은 “올해 잇츠게임은 역대 최대 규모로 열려 기대 이상의 상담실적이 이뤄졌다“ 면서 ”향후 실질적 계약으로 이어질 수 있도록 최대한 지원하겠다“ 고 말했다.


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/50620




한국게임의 해외 진출 가능성을 모색하기 위해 국내 중소게임 개발사와 국제(글로벌) 게임 유통사가 서울에서 만난다. 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부) 는 8월 20일(목), 21일(금) 양일간 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 게임 해외수출상담회 ‘잇츠 게임(ITS GAME, International Trade Show for Game) 2015’를 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각, 이하 한콘진) 과 함께 개최한다.


문체부는 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’에 참가하는 국내 중소게임 개발사 201개사의 해외 진출을 지원하기 위해 국제 대표 게임 유통사(해외 유통사 96개사, 국내 유통사 11개사 등 총 108개사) 를 초청했다. 또한, 개발사와 유통사의 효과적인 수출 상담을 위해 7월 27(월) 일부터 온라인 사전 비즈매칭 프로그램을 운영하고 있으며, 행사 당일에는 게임 유통사별로 상담 부스를 배정하여 게임개발사와 실질적인 수출 상담을 진행할 수 있는 환경을 조성할 계획이다.


특히 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’ 에는 넥슨 코리아, 엔씨소프트, 넷마블, 컴투스 등 한국을 대표하는 게임사들이 해외시장에서 성공할 수 있는 게임콘텐츠를 찾기 위해 참가할 예정이다. 해외 유통망과 자본력을 가진 대형 게임 유통사와 참신한 아이디어를 가진 중소개발사의 상호 협력은 국제시장에서 한국 게임콘텐츠의 성공 가능성을 높일 수 있는 새로운 모델로 평가받고 있으며, 게임 산업 생태계가 함께 성장하는 길을 제시하는 ‘상생발전’ 의 모범적 사례가 될 것으로 기대된다.


해외에서도 샨다게임즈, 넷이즈, 창유, 세가, 구미 등 한국 게임의 주요 수출국인 중국과 일본의 대형 게임 유통사들이 참가할 예정이며, 최근 한국 모바일 게임에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 대만, 홍콩, 태국 등 동아시아 국가에서도 30여 개의 기업이 참가를 확정하였다.


또한 문체부는 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’ 가 중소게임개발사의 해외 진출을 지원하기 위한 실질적인 사업 지원 공간이 될 수 있도록 참가 기업들의 요구를 반영한 다양한 연계 행사를 준비하고 있다.


우선 국가별로 ‘다양한 법률 제도, 계약 관행의 차이, 문화적 차이에서 발생할 수 있는 피해’ 를 예방하고, 공정한 수출 상담과 계약이 진행될 수 있도록 계약, 지적재산권, 조세 분야 전문가들이 참여하는 법률 상담을 진행할 계획이다. 또한 한콘진에서는 해외 수출 경험이 부족한 기업들을 위해 콘텐츠 수출 전문가를 초청하여 해외 진출 과정에서 나타나는 다양한 사례들과 해결 방안을 교육하는 ‘수출 실무 워크숍’ 을 개최한다. 그리고 ‘투자 유치 설명회’ 를 통해 프로젝트 및 지분 투자를 희망하는 기업들에 대한 기업설명활동(IR) 교육을 진행하고, 1:1 투자 상담 기회를 제공한다.


앞으로 문체부는 작년 12월에 발표한 ‘게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트’ 에 따라 국내 게임개발사를 위한 다양한 해외 진출 지원 정책을 추진할 계획이다. 그 일환으로 우선 주요한 해외시장의 법률제도, 정보기술(IT) 인프라 및 게임시장 현황, 주요 게임사업자 등의 정보를 조사하고, 최대 수출 시장인 중국의 주요 게임개발사 및 유통사의 정보를 담은 ‘디렉토리북’ 을 발간할 예정이다.


또한 중국·일본에 집중된 국내 게임수출의 판로를 다변화하기 위해 중남미·중동·동남아시아 등 신규시장을 개척하는 한편, 해외 유명 게임전시회에 참가하는 한국공동관 규모를 확대하여 더 많은 기업들이 참가할 수 있도록 지원할 예정이다.


문체부 정책담당자는 “게임산업을 진흥하기 위해서는 좋은 게임을 개발하는 것도 중요하지만, 이를 판매할 수 있는 다양한 판로를 개척하는 것도 중요하다” 며 “앞으로 문체부와 한콘진은 국내 게임기업의 해외 진출을 확대하기 위해 다양한 정책 사업을 마련할 것이며, 특히 중소기업들이 느끼는 애로사항을 파악하고 해소하기 위해 적극적으로 노력할 것” 이라고 밝혔다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/49561




웹젠(대표 김태영) 이 전국 1만2천여 웹젠 PC방을 대상으로 8월 중 공개 서비스를 시작하는 PC MMORPG ‘파이널판타지14’ 을 알리기에 나섰다.


웹젠은 자사가 PC방 서비스를 맡고있는 MMORPG ‘파이널판타지14’ 의 공개 서비스를 앞두고 전국 PC방을 대상으로 ‘게임 클라이언트 설치 이벤트’ 를 실시한다.


일본의 스퀘어에닉스가 개발하고 ㈜아이덴티티모바일(대표 전동해) 이 한국 퍼블리싱을 담당하는 온라인 MMORPG ‘파이널판타지14’ 는 오는 8월 14일부터 공개 서비스를 진행한다. 또한 오늘(8월 5일) 부터 일반 게이머 및 PC방을 대상으로 사전 클라이언트 다운로드도 진행하고 있다.


이벤트는 웹젠 PC방 홈페이지(http://pcbang.webzen.co.kr) 에 접속, 이벤트 참가 신청서를 접수하고 40대 이상의 매장 PC에 ‘파이널판타지14’의 게임 클라이언트 설치를 완료하면 참여할 수 있다. 이벤트 기간은 오늘(8월 5일) 부터 8월 26일까지 3주 간이다.


웹젠은 이벤트 종료 후 참가 접수된 PC방 중 300개 PC방을 선정, 컵라면과 캔커피 각 2박스씩을 증정할 예정이다.


한편 웹젠은 지난 4월 ㈜아이덴티티모바일과 ‘파이널판타지14’ 의 PC방 서비스 계약을 발표하고, 서비스 준비 단계에서부터 우리나라 PC방 사업망 및 이용자 성향에 맞는 게임 이용 혜택과 상품 개발을 논의해 왔다.


웹젠은 전국 1만 2천여 개 PC방 가맹점을 바탕으로 23개 온라인 게임의 PC방 서비스 제휴 사업을 진행하고 있으며, 게임 별 특화된 PC방 서비스 모델로 PC방 사업 경쟁력을 강화해 나가고 있다. 웹젠은 하반기에 ‘파이널판타지14’ 런칭을 시작으로 국내 전문 개발사 및 해외 우수 게임 2~3종을 추가로 서비스할 예정이다.


웹젠의 PC방 퍼블리싱 사업 제안 및 게임들에 대한 자세한 정보는 웹젠 PC방 홈페이지(http://pcbang.webzen.co.kr) 에서 확인할 수 있다.


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48925




현재 대한민국은 온라인, 모바일 에서 동영상 콘텐츠가 정말 대세라고 불리우고 있다. 특히 MBC에서 방영하고 있는 프로그램 '마이 리틀 텔레비전' 의 인기와 대중의 관심을 인하여, 이와 같은 1인칭 방송포맷으로 만들어진 동영상 콘텐츠에 대한 조회수도 높아져 가고 있다.


그 중심에는 유튜브(YouTube)가 있다. 하지만 유튜브에 영상을 올리는 유튜브 크리에이터, 일명 유투버들은 이 글의 맨 위의 사진을 보면 간담이 서늘할 것이다. 사진에 나온 화면은 해당되는 영상콘텐츠가 저작권의 이유로 차단되는 강력한 조치의 화면이다.


유튜브가 선풍적으로 인기를 끌게 된 것은 비단 인터넷방송 뿐만 아니다. 바로 유튜브로 돈을 벌 수 있다는 수익구조 시스템이다. 유튜브는 일찍이 각 동영상에 광고 배너나 선 광고 영상을 심어 넣어서 광고비를 유투버들에게 돌려준다는 개념의 수익시스템으로 이루어져 있다. 최근에는 유튜브 채널 구독자 수에 한하여 일정량 이상 조회수가 넘어가면 수익으로 환원해 주겠다고 공지하였다. 이런 가운데에 위와 같은 동영상 차단조치 같은 경우는 유투버들에게 큰 걸 잃은 듯한 정신적 데미지까지 안겨주기도 한다.


유튜브의 저작권 위반 조치는 크게 2가지로 이루어져 있다. 영상콘텐츠에 대한 광고수익을 얻을 수 없게 하는 조치, 그리고 위 사진과 같은 차단조치로 진행되고 있다. 하지만 최근에 이 유튜브의 저작권 단속 시스템에 대한 오류에 대한 몇몇 사건들이 발생되었다.



위 사진은 지난 7월 15일 ‘영국인 곰신녀’로 알려진 앨리 애벗(Ali Abbot·18)이 유튜브에 ‘영국 곰신/장거리 커플 2년만에 첫 만남! Long distance couple meeting!’ 이란 제목의 동영상이다. 앨리가 카메라를 고정시켜 놓고 직접 촬영한 이 영상에서 그녀는 영국 히드로 공항 게이트에서 나오는 남자친구에게 달려가 뜨겁게 포옹하고, 재회의 기쁨을 나눈 영상으로 조회수 70만을 넘을 정도로 이슈가 되었다.


이슈가 되자 7월 17일 종편채널 '채널A' 에서 이 영상을 인용하여, 이슈가 된 두사람의 소식을 전하게 되었는데, 문제는 여기서부터 시작되었다. 다음 사진을 보자.



위 사진에 나왔듯이 이 유명한 영상이 '채널A' 에서 방송 보도 이후인 7월 20일 오전까지, 해당 동영상이 차단돼 있었다. 차단 이유도 '채널A' 의 저작권상의 이유로 한국에서는 볼 수 없도록 차단당한 것이다. 결국에 한 보도에 의해서 '채널A' 의 입장을 알려진 즉 "유튜브와 방송 서비스 계약을 맺었는데, 채널A의 영상과 유투브에 올라온 영상 사이에 비슷한 장면이 있으면 자동으로 차단된다” 고 해명하였다. 


'채널A' 는 이번 사건이 처음이 아니다. 2012년 4월 콘텐츠 공모전 사이트 '더콘테스트' 에서 사이트 홍보를 위한 바이럴마케팅으로 '고깃집 진상녀' 영상을 제작했었다. 얼마 지나서 '채널A' 는 아침뉴스 '골든타임' 에서 최근 논란이 되고 있는 '갑질' 에 대해 다루며 이 영상을 인용하게 되고 결국은 아래 사진과 같은 결과가 발생하였다.



여기까지 상황만 보더라도 '채널A' 가 궁색한 해명으로 보여지고, 문제의 근원으로 보여지지만 다음 상황을 보게 된다면 다시 한번 달리 생각되어야 한다고 보여진다.


2013년에 벌어진 BJ 대도서관의 '캐서린' 사건으로 돌아가보자.


이 때만 해도 인기 BJ들이 유튜브 채널을 같이 운영하면서 더 좋은 유튜브 운영과 마케팅을 위해서 MCN 업체들과 계약을 맺었다는 소식이 이슈가 되었다. 'MCN' 이란 'Multi Channel Network' 의 약자로 유튜브 내 글로벌 콘텐츠 제작자 네트워크며 유튜브를 사용하고 있는 영상 제작자와 파트너십을 체결하여 유통과 마케팅 등 다양한 활동범위를 담당하고 수익을 배분하는 단체로 구글 유튜브 내에서 장려하고 있는 사업이자 북미, 유럽권에서는 이미 MCN 업체가 존재한 가운데 현재 국내에서는 CJ E&M, 트레져헌터, 샌드박스 등이 존재하고 있다.


2013년 12월 ATLUS의 콘솔게임 '캐서린' 의 게임 플레이 영상을 소유한 일부 유튜버들에게 CJ E&M의 이름으로 저작권이 명시되어 차단 소동이 일어난 것이다. 이 당시 CJ E&M 소속 BJ로 유명한 대도서관의 '캐서린' 게임 플레이 영상이 화두가 되어 애꿎은 비난이 BJ 대도서관에게 몰려서 문제가 되었었다.


CJ E&M의 해명에 따르면 CJ E&M 측이 파트너를 영입하는 과정에서 영입되는 해당 유튜버가 '캐서린' 게임 플레이 동영상을 등록할 때 저작권 소유를 자기 자신으로 설정해놓은 채 CJ E&M과 파트너십을 체결했다고 한다. 결국 유튜브 시스템이 CJ E&M의 저작권으로 인정. 영입된 MCN 멤버가 가진 동영상 화면에 해당하는 구간의 동영상이 CJ E&M 저작권으로 소유되는 해프닝이 벌어진 것이다.


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이 모든 상황으로 정리해보면 우리는 공통적인 부분을 찾아볼 수 있다. 결국은 모든 사건의 원인은 유튜브 저작권 시스템에서 비롯된 것이다. 채널A 사건처럼 영상의 원저작권자가 2차 저작권자에게 저작권 차단경고를 당하는 상황, 게임플레이 영상이 게임 저작권자가 아닌 MCN업체 저작권으로 신고되는 상황, 이 두가지 상황만 보더라도 명백한 유튜브 시스템의 오류이다.



위 사진은 유튜브 도움말에 나오는 '콘텐츠 검증 프로그램' 에 대한 설명이다. 내용에서 보면 '콘텐츠 검증 프로그램은 저작권 보유 회사에서 여러 삭제 요청을 일괄적으로 제기할 수 있도록 설계되었습니다. ' 라고 나와있다. 이 내용으로보면 유튜브의 저작권 시스템은 유튜브와 파트너 계약한 회사와 MCN 업체들에게 유리하게 작용된다는 분석이 나온다. 불공정한 저작권 단속 방식이라는 것이다.


아직까지 유튜브에서는 뚜렷하게 이 경우에 어떻게 대처해야 할지에 대한 매뉴얼이 제대로 갖춰져 있지 않다. '이의제기' 라는 시스템이 있지만, 결국 증거를 제출하라는 방식이기에 위와 같은 피해자들에게 너무나도 황당한 상황일 수 밖에 없다.


유튜브는 앞으로 이 저작권 시스템에 대한 개선이 없다면 계속해서 '유튜브의 저작권은 힘의 논리 안에서 결정된다' 라는 오점을 남기게 되지 않을까?


참고 자료

팩트올 (http://www.factoll.com/page/news_view.php?Num=1853)

아프리카 해럴드 (http://www.afreecano.com/260)

유튜브 도움말 (https://support.google.com/youtube/answer/6005923?hl=ko&ref_topic=2778544)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/46073




NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 중국 스네일디지털(대표 스하이, Shi Hai)과 퍼블리싱 계약을 체결하고, 삼국지 기반의 모바일 액션 RPG <더소울>을 최대 게임시장 중국에 선보인다고 28일 밝혔다.


엠씨드가 개발한 <더소울>은 삼국지에 등장하는 영웅들에 맞서 싸운다는 색다른 스토리로 재미를 선사할 뿐 아니라 이용자가 원하는 스킬을 캐릭터에 자유롭게 장착시킬 수 있는 독창적인 시스템인 ‘혼 카드’를 가미해 파격적인 RPG를 선보였다는 평가를 받았다.


중국 최초로 3D 온라인게임을 개발한 스네일디지털은 50여 종의 다양한 게임을 서비스하며 퍼블리싱 영역에 있어서도 중국 게임시장에서 영향력을 확대해 나가고 있다. 작년 하반기 자체 개발한 모바일 게임 <태극팬더>의 흥행으로 모바일 게임 시장에서도 역량을 입증, 신흥 강자로 떠오르고 있다.


이번 계약으로 스네일디지털은 중화권 지역에 대한 <더소울>의 배급 및 운영 독점권을 확보하고, 중국을 비롯 대만, 홍콩, 마카오 등의 국가에서의 서비스를 총괄하게 된다. 또한 중국 인기 연예인을 홍보모델로 기용하여 광고, 크로스마케팅, 프로모션에 이르기까지 전방위적 마케팅을 전개할 방침이다.


특히 중국은 모바일 게임 시장의 60% 이상을 안드로이드가 점유하고 있는 만큼, 360, 바이두, 시아오미 등 중국 내 40 여 개의 유력 플랫폼 채널과 제휴를 맺고 이용자 접점 확대에 주력한다는 계획이다. 스네일디지털은 중국 내 중소 도시를 타깃으로 하는 플랫폼 채널과도 협업해 나갈 예정이다.


NHN엔터테인먼트 정우진 대표는 “중국 이용자들에게 친근한 삼국지를 기반으로 하여 수용성이 높을 뿐 아니라 최상급 수준의 RPG 콘텐츠로 무장해 중화권 지역에서도 높은 호응이 기대된다”이라며 “게임성을 인정받아 중국에 진출한 모바일 RPG 중 최고 수준으로 계약이 체결된 만큼, <더소울>이 미드코어 RPG의 새로운 진화를 보여줄 시금석이 될 수 있도록 양사 협력을 긴밀히 해 나가겠다”고 말했다.

중국에 첫발을 내딛는 <더소울>은 삼국 영웅들과 전투가 만개한 벚꽃처럼 화려하게 펼쳐진다는 의미를 담아 ‘잉훠싼궈’(櫻化三國, 앵화삼국)라는 명칭으로 6월 중 비공개 테스트(Closed Beta Test)가 진행 될 예정이다.


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