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웹젠, 2017년 4분기 실적 발표 ㈜웹젠(대표 김태영) 이 2017년 4분기 실적을 공시했다. 오늘(2월 6일) 공시된 웹젠의 2017년 4분기 실적은 영업수익이 436억원으로 전분기(2017년 3분기) 대비 21.6% 늘어났으며, 영업이익은 146억원으로 91.0%, 당기순이익은 97억원으로 240.9% 증가했다. 전년대비로는 영업수익/ 영업이익/ 당기순이익이 각각 24.2%/ 7.6%/ 27.8% 감소했다. 웹젠의 4분기 매출은 중국에서 ‘뮤(MU)’ IP 제휴 게임들이 흥행하면서 전 분기(2017년 3분기) 대비 큰 폭의 성장을 견인했고, 국내에서 직접 출시한 웹게임과 모바일게임이 시장에 안착하면서 상승세를 더했다. 3분기까지 부진했던 웹젠의 2017년 연간 누적실적은 영업수익 1663억원, 영업이익 440억원, 당기순이익 300억.. 2018. 2. 6.
‘워오브크라운’ 해외 매출 비중 80% 돌파.. 빠른 업데이트로 인기 가속 게임빌(대표 송병준) 이 신작 ‘워오브크라운(War Of Crown)’ 의 인기에 힘입어 두 번째 글로벌 업데이트를 실시한다고 11일, 밝혔다. 출시 초반 1주일 단위의 빠른 콘텐츠 업데이트를 통해 국내∙외 모바일게임 시장에서 세몰이를 가속하고 있어 주목된다. 최근 ‘워오브크라운’ 의 해외 매출 비중이 80% 를 넘어섰다. 실제로 초반 북미, 일본, 동남아 등 세계 전역에서 골고루 매출을 거두면서 글로벌 시장에 안착했다는 분석이다. 특히 북미, 유럽, 일본 등지에서는 유저들의 리텐션(재방문율) 도 상당히 높아 기대감이 더욱 커졌다. 게임빌은 이러한 호응을 이어가기 위해 업데이트를 신속하게 추진, 현상 수배 콘텐츠 내 신규 몬스터 '포식자 기갑거북’ 과 ‘이그드라실 원숭이 장로’ 2종을 추가하고 ’진화 재.. 2017. 5. 11.
크리티카: 천상의 기사단, 글로벌 누적 2천5백 만 다운로드 돌파 - 2주년 앞두고 이룬 성과, ‘통쾌한 타격감’·‘빠른 전개’ 호평에 해외 유저 비중 80% 넘어- 동남아·유럽·중동 등 세계 전역서 지속 호응, 글로벌 마니아 보유한 모바일 스테디셀러로 조명- 개발사-퍼블리셔 파트너십 바탕 글로벌 무대서 꾸준히 선전, 장기 라이브 운영 노하우 주효 게임빌(대표 송병준) 은 ‘크리티카: 천상의 기사단(KRITIKA: The White Knights)’ 이 전 세계 누적 2천5백 만 다운로드를 돌파했다고 27일, 밝혔다. 내달 출시 2주년을 앞두고 거둔 성과라 주목된다. 특히 전체 다운로드 중 해외 비중이 80% 를 넘어서 관심이 집중되며, 이 게임은 지금도 필리핀, 오스트리아, 우루과이 등 10여 개 국가 오픈 마켓에서 전체 게임 매출 순위 TOP 50 을 고수하고 있다.. 2016. 6. 27.
대난투 RPG 가디언헌터, 글로벌 300만 다운로드 돌파! 기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/51352 NHN엔터테인먼트㈜(대표 정우진) 가 서비스 하고 모바일게임 개발사 트롤게임즈(대표 양기범) 가 개발한 3D 액션RPG '대난투RPG 가디언헌터'(이하 가디언헌터) 가 2일 글로벌 300만 다운로드를 돌파했다. 7월 말 글로벌 180만 다운로드 기록 후 약 한달 만의 성과로, 글로벌 출시 후 세 달이 지난 시점임에도 불구하고 이용자 수는 오히려 탄력을 받고 늘어나는 추세다. '가디언헌터' 는 7월 초 NHN엔터테인먼트가 ‘글로벌원빌드’ 로 전세계 모든 국가에 선보인 3D 액션RPG다. 출시 후 타격감, 조작감, 화려한 연출 등 탄탄한 액션게임 요소들과, 카툰 느낌을 차용한 독특한 그래픽, 보스레이드, 길드시스템, 길드보스레이드, 무.. 2015. 9. 2.
한콘진, 게임 유저 10명 중 9명 모바일 게임 즐긴다 기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48451 국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 15일 우리나라 게임이용자들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 ‘2015 게임이용자 실태조사’ 결과를 발표했다. 이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것으로 플랫폼별(온라인, 모바일, 패키지, 비디오콘솔, 휴대용콘솔, 그리고 아케이드) 게임이용자들의 이용현황 및 특성을 담고 있다. 플랫폼별 이용현황을 살펴보면‘모바일게임’이 86.2%(중복응답)로 가장 높은 이용비중 보이며 게임시장.. 2015. 7. 15.
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