기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/53607




문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각) 이 지난 10월 30, 31일 페루의 수도 리마에서 개최한 온라인 게임대회 ‘GSP(Global Service Platform) 글로벌캠프’ 가 약 8천명 이상의 현지 게이머들이 몰리며 성황리에 폐막했다.


‘GSP 글로벌 캠프’ 는 한국콘텐츠진흥원이 국산 온라인게임의 해외시장 진출을 지원하기 위해 운영하고 있는 GSP 게임포털 사이트 ‘게임앤게임(http://www.gamengame.com)’ 에서 진행하고 있는 온라인게임의 프로모션 행사다. 2013년 인도네시아를 시작으로 매년 중남미와 동남아 국가에서 진행하고 있다.


올해는 중남미 국가 중 최대 PC방 보유국으로 게임 인프라가 우수하고, 포인트 블랭크, 울프팀, 라키온 등 한국산 온라인게임에 대한 선호도가 높은 남미 온라인 게임의 중심 페루에서 열렸다.


페루 최대의 게임쇼 행사장인 산미구엘(San Miguel) 에서 개최된 이번 행사에서는 마이크로볼츠, 아스다글로벌, 스톤클라우드, 네이비필드2 등 총 4종의 게임에 대한 경기가 토너먼트방식으로 진행돼 현장에 방문한 젊은 층의 큰 호응을 이끌어 냈다.



마이크로볼츠 게임 경연에 참가해 우승을 차지한 다니엘(Daniel, 22세) 은 “귀여운 캐릭터와 화려한 그래픽 때문에 이 게임을 시작했고, 글로벌캠프 사전프로모션 기간에 집근처 PC방에서 열심히 연습해서 우승할 수 있었다.” 면서, “좀 더 다양한 무기가 추가되길 바라며, 내년에도 이런 대회에 참가하고 싶다.” 고 덧붙였다.


스톤클라우드를 개발한 트라이픽스의 양원준 대표는 “이번 행사를 통해 게임 신흥시장 페루뿐 아니라 중남미에서도 성공 가능성을 확인할 수 있었다.” 면서, “이번에 파악한 이곳 게이머들의 다양한 반응과 특징 등을 게임에 접목시켜 내년 남미에서 큰 성과를 내겠다.” 고 말했다.


특히 귀여운 캐릭터로 구현된 3인칭 슈팅게임(TPS) 장르인 엔큐게임즈의 마이크로볼츠 및 에스디엔터넷의 군함 대전 시뮬레이션 장르 '네이비필드2' 는 지속적인 현지 마케팅과 사전 게임 프로모션 기간 동안 보여준 현지 유저의 좋은 반응에 힘입어 현지 퍼블리셔인 FHL 과 게임서비스 계약을 체결하는 성과를 거두기도 했다.


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “페루는 온라인게임 인프라가 우수하고 경제 성장률도 높아 인구 약 5억 명 규모의 중남미 시장 진입에 매우 중요한 전략 국가” 라면서, “내년 GSP 사업의 남미 인프라 강화에 더욱 집중하겠다.” 고 말했다.


한편, 한국콘텐츠진흥원은 GSP 이용업체를 오는 24일까지 홈페이지(http://www.kocca.kr) 를 통해 모집한다. 선정된 업체는 게임앤게임(http://www.gamengame.com) 을 통해서 자사 게임을 전 세계에 서비스 할 수 있도록 글로벌 인프라, 마케팅, 결제, GM서비스를 1년에서 최대 3년까지 지원받을 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각) 은 2015년 4차(9,10월) ‘이달의 우수게임’ 으로 3개 부문 총 3개 작품을 선정하고, 30일 한국콘텐츠진흥원 서울 역삼사무소에서 시상식을 가졌다. 


2015년 마지막 ‘이달의 우수게임’에는 일반게임 부문 ㈜넥슨코리아의 '메이플스토리2', 오픈마켓 게임 부문 넷마블몬스터주식회사의 '마블퓨처파이트', 착한게임 부문 발명진흥회의 '발명탐정 진' 이 선정됐다. 


일반게임 부문에 선정된 ㈜넥슨코리아의 '메이플스토리2' 는 전 세계 60개국 서비스, 1억명 이상의 회원을 보유한 원작 '메이플스토리' 의 후속작으로 최신 3D 게임의 액션성을 더해 호쾌한 전투가 가능하다. 특히 다른 게임에서 볼 수 없는 UGC(User Generated Contents) 라는 독특한 시스템을 바탕으로 이용자가 게임 속 세상을 직접 꾸미고 만들어나갈 수 있다는 점이 높은 평가를 받았다. 


오픈마켓 부문 선정작인 넷마블몬스터주식회사의 '마블퓨처파이트' 는 아이언맨, 헐크, 스파이더맨 등 마블의 유명 캐릭터와 독특한 시나리오를 배경으로 제작사의 검증된 기술력과 노하우가 더해진 게임이다. 쉬운 조작과 고퀄리티 3D그래픽, 풍부한 콘텐츠를 바탕으로 전 세계에 서비스 중이며, 세계에 한국게임의 우수성을 알릴 것으로 기대되는 작품이다. 


발명진흥회의 '발명탐정 진' 은 카툰과 퍼즐게임의 복합구성으로 발명품과 발명원리, 발명스토리를 배워나갈 수 있는 게임이다. 발명이라는 개념을 게임과 접목해 시나리오의 차별성을 가지고 있으며, 정규교육과정과 연계해 교육기관에서 활용도가 높은 부분도 주목받았다. 


이달의 우수게임에 선정된 3개 업체들은 홍보·마케팅 지원, 병역특례업체 선정사업 신청 시 가산점(10점/100점) 및 국내 최대 게임쇼 지스타 전시참가 등의 지원을 받는다. 


한국콘텐츠진흥원은 이번에 선정된 3개 작품을 포함해 2015년 ‘이달의 우수게임’ 선정작 중 10개 작품을 11월 12~15일 부산 BEXCO 에서 개최되는 국제게임전시회 ‘지스타 2015 ‘에서 선보일 예정이다. ’이달의 우수게임 전시존’ 에서는 다양한 이벤트 참여를 비롯해 전시된 게임을 직접 시연해 볼 수 있다. 


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “내년에도 우수 게임을 발굴해 지원하는 ‘이달의 우수게임’ 을 운영할 계획” 이라며, “수상작들이 ‘빅 킬러 콘텐츠’ 로 거듭날 수 있도록 더욱 다양한 지원 방안을 찾겠다"고 말했다. 


한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 목적으로 연 4회(3월, 6월, 8월, 10월) 에 걸쳐 ‘이달의 우수게임’ 을 선정하고 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 원장 송성각) 은 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 목적으로 시상을 하는‘이달의 우수게임’의 2015년 4차 대상작품을 오는 13일까지 접수한다. 


‘이달의 우수게임’ 은 기획, 디자인, 음향, 작품성 등에 대한 전문가들의 심사를 거쳐 일반게임(온라인, PC, 아케이드, 콘솔, 보드게임 등), 오픈마켓게임(모바일, SNG 등), 착한게임(기능성게임 포함) 의 3개 부문에서 선정될 예정이다.


‘이달의 우수게임’에 참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 공식 홈페이지(http://bestgame.kocca.kr) 에 마감일시까지 등록한 뒤 응모신청서와 함께 기획서, 게임이미지, 동영상, 시연용 제품(콘솔/아케이드/보드게임에 한함) 등을 오프라인으로 제출하면 된다. 공고일 기준으로 출시 12개월 이내 게임에 한해 응모가 가능하며, 기존의 수상작 및 접수작은 재 응모할 수 없다. 단, 착한게임 부문은 출시일 및 재 응모에 대한 제한 없이 접수가 가능하다.


‘이달의 우수게임’ 수상기업에게는 문화체육관광부 장관상이 수여되며, 해당년도 지스타(G-Star) 참가 지원, 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(10/100점) 혜택 등이 주어진다.


이밖에도 한국콘텐츠진흥원은 수상작에 대한 게임 홍보영상 제작을 지원하며 이달의 우수게임 홈페이지, 한국콘텐츠진흥원 공식 블로그, 페이스북 등 다양한 채널을 통해서도 게임을 홍보할 예정이다.


참가신청 자격 및 선정작 기준 등에 대한 자세한 정보는 이달의 우수게임 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114) 에서도 안내 받을 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/51904


지난달 말 개최된 국내 유일의 게임 산업 관련 B2B 행사 ‘잇츠게임(ITS GAME) 2015’ 에서 '출조낚시왕', 'Don’t stop' 등 국산게임이 수출계약을 체결한 것을 비롯해 총 1억 4,457만 달러 규모의 수출 상담 성과를 거둔 것으로 집계됐다.


문화체육관광부(장관 김종덕) 주최로 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 지난 8월 20, 21일 서울 강남구 코엑스에서 개최한 잇츠게임에서 210개 국내 참가 기업들은 해외 14개국 104개 업체들과 1,975건 1억 4,457만 달러 규모의 수출상담을 벌였다.




이 가운데 마상소프트는 온라인 게임 '출조낚시왕' 을 유럽 시장에 출시하기로 독일 게임 퍼블리싱 겸 컨설팅 기업 IME와 장기 파트너십 계약을 체결했다. '출조낚시왕' 은 전 세계의 광활한 바다에서 낚시를 하는 게임으로 물고기의 유영 형태와 파이팅(힘겨루기) 형태를 실제 낚시와 유사하게 구현해 짜릿한 손맛을 느낄 수 있어 큰 인기를 끌고 있다.


IME 관계자는 “유럽에는 낚시 마니아층이 두터워 수준 높은 낚시 게임에 대한 수요가 크다”며 “이번 유럽 시장 독점 서비스 계약으로 좋은 성과를 기대하게 됐다” 고 말했다.


매콤게임즈도 모바일 게임 'Don’t Stop' 을 중남미 지역 20개국에 서비스하는 내용의 퍼블리싱 계약을 체결했다. 매콤게임즈는 상담회 현장에서 한국콘텐츠진흥원이 운영한 ‘찾아가는 수출상담’ 코너의 계약서 법률 검토 서비스를 이용해 계약을 진행했다. 매콤게임즈는 현지화 작업을 거쳐 올해 안에 출시한다는 계획이다.


이와 함께, 어뮤징웨어가 모바일 전략 RPG '미스틱 히어로즈(가제)' 의 일본 진출과 관련한 협의를 하는 등 행사에 참가한 나머지 200여 국내 게임사들도 해외 104개 퍼블리셔 및 바이어들과 총 1,975건의 상담을 벌였고 1억 4,457만 달러에 달하는 수출상담 성과를 달성했다.


한국콘텐츠진흥원 김상현 방송·게임산업실장은 “올해 잇츠게임은 역대 최대 규모로 열려 기대 이상의 상담실적이 이뤄졌다“ 면서 ”향후 실질적 계약으로 이어질 수 있도록 최대한 지원하겠다“ 고 말했다.


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/51279




한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 이 31일 글로벌 게임산업의 변화와 이에 대한 국내 게임업계의 대응 전략을 핵심 주제로 다룬 '2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서' 를 발간했다. 


보고서는 글로벌 게임산업의 중심으로 떠오른 모바일 게임의 진화를 살펴보고, 해외 모바일 게임시장 경쟁구도의 변화와 이에 대응하기 위한 중소기업의 생존 전략을 분석하는 등 국내 모바일 게임시장의 발전 방향을 제시하는 데 중점을 뒀다. 


보고서는 모바일 게임산업이 대규모 기업 중심으로 고착화하는 주요 원인으로, 마케팅 광고 단가의 상승, 유명 IP기반 게임의 인기, 중국 진출이 대형 업체에 유리한 시장 상황, 대형 게임업체의 높은 인지도 등을 들었다. 


이어, 유료시장을 비롯한 대기업이 진출하지 않은 니치마켓 공략, 속도감, 자유도 등 중소기업의 장점을 활용한 대응방안 수립 등을 중소기업이 모바일 게임시장에서 성공하기 위한 전략으로 제시했다. 


이와 함께, 온라인 중소 게임기업으로 시작해 모바일 게임으로 주력 플랫폼을 전환해 대규모 업체로 성장한 웹젠, 스마일게이트 등 관계자들의 생생한 현장 목소리를 담은 인터뷰를 실었다. 


보고서는 또 현재 스마트폰 게임시장의 흐름을 주도하고 있는 핵심 사업자로 세계 1위 모바일게임 'Clash of Clans' 을 보유한 슈퍼셀(Supercell), 소셜게임에서 모바일게임으로의 전환에 성공한 킹(King), 일본 모바일 게임시장 생태계를 변화시킨 겅호(Gungho), 중국 1위 온라인 게임업체에서 글로벌 최대 모바일 게임기업으로 성장한 텐센트(Tencent) 를 꼽았다. 


보고서는 2015년 상반기 글로벌 게임업계의 10대 트렌드로 중국 모바일 게임시장의 성장, 콘솔 게임업계의 모바일 게임시장 진출 가속화, 가상현실 게임의 등장, e스포츠 시장 활성화, 영화 IP 기반 모바일게임의 인기, 게임 스트리밍 방송 서비스의 부상, 게임 엔진의 무료화 시대 도래, 클라우드 게임 서비스의 확산, 게임과 완구의 만남, 토이-투-라이프 게임시장 개화, 마케팅에 대한 투자 등을 선정했다. 


보고서는 이밖에 2015년 상반기 주요 이슈, 세계 각 지역의 매출 상위 주요 게임업체의 실적과 주가 분석, 주요 국가별 게임순위 등을 한 눈에 조망할 수 있도록 정리했다. 


'2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서' 는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr) 에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모아진에서 전자책으로도 구독할 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/49098




문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 이 중국 상하이에서 열리는 아시아 최대 규모의 게임산업 전시회 ‘차이나조이 2015 (ChinaJoy 2015)’ 기간 중 한국기업 공동관을 운영하고 게임문화축제를 개최하는 등 국산 게임의 중국시장 진출을 적극 지원한다.


우선, 한국콘텐츠진흥원은 ‘차이나조이 2015’ 기간인 7월 30일∼8월 1일 서울산업진흥원(대표 주형철) 과 공동으로 현지에서 한국공동관을 운영한다. 여기에는 엠게임, 소프톤 엔터테인먼트, 게임어스 등 35개 국내 강소 게임기업이 참가한다.


한국콘텐츠진흥원은 참가기업들이 해외 바이어들과 최대한 많은 상담을 진행하도록 사전 비즈매칭을 진행하는 한편, 참가업체들의 상세한 정보를 담은 온·오프라인 디렉토리북을 지속적으로 배포했다. 현장에서의 원활한 상담을 위해 부스별로 중국어 통역 전담인원도 배치할 예정이다.


문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국공동관 운영과 함께 게임문화홍보관, 게임문화 강연, 코스튬플레이 등이 펼쳐지는 ‘제7회 한중 게임문화축제’ 도 개최해 양국 간 게임산업 협력과 게임문화 교류도 도모한다.


‘차이나조이 2015’ 와 같은 기간에 운영되는 ‘게임문화홍보관’ 에서는 바이어들이 이트라이브의 '라바익스트림', 마상소프트의 '출조낚시왕' 등 모바일게임과 온라인게임 20여 편을 자유롭게 체험할 수 있도록 했다.


7월 31일 상하이 돌셋(Dorsett) 호텔에서 열리는 ‘게임문화 강연’ 에서는 각국의 게임전문가들이 각각 연사로 나서 양국의 게임문화에 대한 이해를 확대하고 진출방안을 공유할 예정이다.


‘게임문화 강연’ 전후로는 부대행사로 양국 주요 게임의 코스튬플레이와 양국 게임관련 협단체, 기업들 간의 교류를 위한 네트워킹 리셉션도 진행된다.


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “최신 시장정보 제공, 사전 비즈매칭 진행 등 우리 참가기업들이 실질적인 성과를 낼 수 있도록 준비했다” 면서 “행사 후에도 참가업체들이 중국시장에 안착할 수 있도록 적극 지원하겠다” 고 말했다.


차이나조이는 텐센트, 세기천성, 창유 등 중국 대표 게임기업들을 포함해 전 세계 30개국 700여 개의 기업이 참가하는 동북아 최대 규모의 게임박람회로 13회째인 올해는 B2C 일반 전시관 25만 명, B2B 비즈니스 관련 업계 관계자 약 5만 명이 행사장을 방문할 것으로 예상된다. 


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)


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기사출처 플레이팸 http://www.playfam.com/s/48451



국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 


문화체육관광부(장관 김종덕) 와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 은 15일 우리나라 게임이용자들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 ‘2015 게임이용자 실태조사’ 결과를 발표했다.


이번 조사결과는 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 이용자 1500명을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 집계된 것으로 플랫폼별(온라인, 모바일, 패키지, 비디오콘솔, 휴대용콘솔, 그리고 아케이드) 게임이용자들의 이용현황 및 특성을 담고 있다.


플랫폼별 이용현황을 살펴보면‘모바일게임’이 86.2%(중복응답)로 가장 높은 이용비중 보이며 게임시장의 대세임을 입증했다. 그 외 ‘온라인게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용콘솔게임’(9.9%), ‘비디오콘솔게임’(9.5%), ‘아케이드게임’(8.1%)의 순으로 이용비중을 보였다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 와 함께 올해 처음 실시된 ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 에서는 국민들 중 게임을 이용하는 비율이 74.5%에 달한다는 사실도 파악됐다. ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 는 게임이용자 표본구성을 위해 행정자치부의 주민등록인구통계(2015년 3월) 자료를 바탕으로 지역, 성별, 연령별로 설계한 전체 4,000명을 대상으로 진행됐다.


조사 결과에 따르면 플랫폼별로는 ‘모바일 게임’ 은 국민의 절반 이상(64.0% ; 중복) 이 이용하는 것으로 나타났고, ‘온라인게임(43.0%)’ 이 그 뒤를 이어 많이 이용하는 것으로 나타났다.


2015 게임이용자 실태조사 보고서는 국내 게임 이용자들의 일반적인 이용행태 및 각 플랫폼별 이용현황에 대한 자료를 제공하고 있어, 포괄적인 게임 이용현황을 파악하는데 유용한 자료가 될 것으로 기대된다.


‘2015 게임이용자 실태조사’ 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 의 ‘콘텐츠 지식’ 코너에서 다운로드 받아 확인할 수 있다.


객원기자 재키스턴 (kbk518@naver.com)

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